不好的地方分为两种:
一,在有限的成本下没条件做好的东西,为以下几点:
配音。还是略显棒读。
打击手感。砍杀的爽感,反馈,子弹时间内攻击的畅快感或力量感。作为一款2D砍杀游戏来说,还有可以打磨的空间(但打磨起来需要消耗的精力和金钱真的过分了)
更具平衡性和深度的战斗体系。可以从meta的部分看到开发者本来是想要这么做的。但是开发成本确实非常高。
二,本来可做,但由于方向的摇摆或定位的含糊没做好的东西,为以下几点:
地图的设计和探索感。这点应该是摇摆之后被舍弃掉的一个东西。可以看到闪避技能本来是2D平台游戏中比较传统的带位移的空间移动能力,在使用合理的地图设计和技能设计(例如顺序解锁闪避、连续两次闪避、连续三次闪避的功能,达成某一重要结局开放无限闪避等),本可以将地图做的更有探索感,并带有一定的重复可玩性。甚至某些地图的平台设计让我有了“设计者原本就是打算这么做”的感受,但后面估计对于“自己的玩家是否有耐性反复挖掘”、“要不还是做一个更平易近人的meta部分”、“有限制的闪避会不会对休闲玩家来说太困难了”、“地图设计的成本”等等想法而直接放弃了,后续的地图也干脆不管这方面内容,各种隐藏地点也只要无限闪避即可到达,反而带来了枯燥的跑图感,失去了平台跳跃的挑战感和趣味性。
战斗体系的合理性与难度曲线。
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准备午睡,下班后再补充