只谈游戏本身。
动作:看似技能华丽丰富,然而毫无平衡性可言。我不太懂一闪这种原本很硬核的系统要配上魔女时间,让整动作部分变成无趣的割草游戏。
META:就我个人而言,游戏太过于强调玩家主动去探索这部分内容,反而失去了META本身应有的惊喜。插入也过于生硬,笑点我也不太能get到,可能是我太高冷。
卷轴:0分。
大获好评的(steam商店评测)META元素并不能成为乏善可陈的玩法的遮羞布,这款游戏从横版动作的角度来看明显是不合格的。
13
二叔 ,懒
只谈游戏本身。
动作:看似技能华丽丰富,然而毫无平衡性可言。我不太懂一闪这种原本很硬核的系统要配上魔女时间,让整动作部分变成无趣的割草游戏。
META:就我个人而言,游戏太过于强调玩家主动去探索这部分内容,反而失去了META本身应有的惊喜。插入也过于生硬,笑点我也不太能get到,可能是我太高冷。
卷轴:0分。
大获好评的(steam商店评测)META元素并不能成为乏善可陈的玩法的遮羞布,这款游戏从横版动作的角度来看明显是不合格的。
5
Adeline1895 ,无业游民撰稿人。
我觉得最大的问题是,定位模糊吧。
说是一款动作类游戏,但是动作成分较少,不爽。我一个手残都这么觉得。
说是一款meta游戏,复合肥的寓言已经把meta做绝了,icey的meta就显得有点不痛不痒,戳不到点。
icey给我的感觉就像这个开发团队本来只打算做个2D横版过关动作游戏,但是做了一半突发奇想/经费不够,于是就加上了一半meta元素蒙混过关,导致整个游戏ACT不像ACT,meta也不太meta,总之就是不伦不类,看不出来制作组的目的到底是什么。
这个游戏怪就怪在玩的时候我还挺喜欢,也没感觉有什么硬伤,但是玩过之后我想找点可以夸奖的优点出来,却找不到。这个大概就是典型的无功无过(wu ke feng gao)吧。
3
VTW ,自由而无用。
这游戏不会跟旁白在历史之间说的一样真做了十年吧,是不是有点扯了,三四年做出来个这么个游戏我就觉得已经蛮久的了。也不是说这游戏不好,就是感觉要是真做了十年有点令人感叹。
另外这成就戏也太多了,我本来就没事下载一下玩玩看,看见成就界面我人傻了,这就是诱导玩家故意跟旁白对着干,你这metagame也太不metagame了,非得告诉玩家怎么才能够获得成就,low不low这个就不说了,metagame的成就用这种引导形式作者自己不尴尬吗,‘不要随便说别人是猪’这成就就非常扯,你这种图一乐的成就几个大字告诉玩家:在最终战前选择“没有准备好战斗”,我是真的觉得这游戏戏多,这种玩家偶然发现获得惊喜的成就你写出来干嘛呢,相似的还有‘来不及关上的门’,你让玩家自己发现不好吗?
概括一下就是游戏一般,能玩的下去,体验一般,强行metagame的套路。这游戏就是经典的那种主题服务于形式的例子,它是制作者为了做一个metagame而做,而不是说我有一个游戏的整体思路,而metagame这个形式恰好契合,说实话这点还是比较扯的,全程都能感受得到,很离谱。旁白就生怕玩家不跟他对着干,成就还故意告诉玩家该怎么做、做哪些离谱的事来达成成就。全程靠着箭头玩梗不是我很喜欢的风格。游戏性方面其实也是相当弱的,我反正是全程没按过重攻击,确实难度是比较低的,怪从开始到结束就那么几种,战斗系统显然是不完备的。另外这游戏还有一点扯的就是克苏鲁部分,太强行了,强行黄衣之王,从头到尾我除了看到黄衣之王和抄本这几个字以外我就没感受到克苏鲁氛围,我是不知道加这个元素干嘛,制作者个人喜好吗。。。
处处强行,处处尴尬,历史之间却说做了十年,制作者耗时耗力做的东西又这么平淡无味,我不知道说什么好。
2
敌人造型的单一,尴尬的前摇
繁琐的连招(有些薄膜键盘不太打得出来),并且实用性较低,技能点的设定是?
话说旁白的男声是电视台吗。。。
1
略冷 ,喜欢玩游戏的游戏爱好者
不好的地方分为两种:
一,在有限的成本下没条件做好的东西,为以下几点:
配音。还是略显棒读。
打击手感。砍杀的爽感,反馈,子弹时间内攻击的畅快感或力量感。作为一款2D砍杀游戏来说,还有可以打磨的空间(但打磨起来需要消耗的精力和金钱真的过分了)
更具平衡性和深度的战斗体系。可以从meta的部分看到开发者本来是想要这么做的。但是开发成本确实非常高。
二,本来可做,但由于方向的摇摆或定位的含糊没做好的东西,为以下几点:
地图的设计和探索感。这点应该是摇摆之后被舍弃掉的一个东西。可以看到闪避技能本来是2D平台游戏中比较传统的带位移的空间移动能力,在使用合理的地图设计和技能设计(例如顺序解锁闪避、连续两次闪避、连续三次闪避的功能,达成某一重要结局开放无限闪避等),本可以将地图做的更有探索感,并带有一定的重复可玩性。甚至某些地图的平台设计让我有了“设计者原本就是打算这么做”的感受,但后面估计对于“自己的玩家是否有耐性反复挖掘”、“要不还是做一个更平易近人的meta部分”、“有限制的闪避会不会对休闲玩家来说太困难了”、“地图设计的成本”等等想法而直接放弃了,后续的地图也干脆不管这方面内容,各种隐藏地点也只要无限闪避即可到达,反而带来了枯燥的跑图感,失去了平台跳跃的挑战感和趣味性。
战斗体系的合理性与难度曲线。
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准备午睡,下班后再补充
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0
千两 ,不想上班
很多敌人设计的不好,被敌人打到的时候,只是让你觉得不服,而不是太难。
抛出meta要素之外,核心的体验就不好。meta也弄得莫名其妙的。
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Icey 哪些地方做的不好?为什么?
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