像崩坏3,fatego那样以单人流程体验为主当然最不容易引起玩家反感,但是玩家愿意氪,毕竟都是我老婆,买买买。
不过这样要有五星级的二次元美术大爷,难以作为参考。
不过在下有个拙见,如果是剧情向的手游,可以设置多结局,默认一般结局,通过氪金解锁完美结局,这样不影响主线流程的推进(不至于像EA的星战那样先被骂死),也能利用玩家对于角色产生的情感刺激消费。
不过这样要有五星级的剧情策划,难以作为参考。
PVP向的手游,如果以碾压别人为目的刺激氪金,要不引起反感是最为困难的。不能直接pay to win,就要刺激起玩家的攀比欲望,没错、攀比欲对于冲动消费的i要拿到是非常可怕的。如何引起攀比欲望,就要看是否有足够的社交代入感,能否在游戏内形成一个虚拟的社会阶级(阶级压迫太严重引起造反也不行233)
那么,就做一个“权利的游戏”吧,买官卖官,虽然不会直接形成战斗力,但是却能带来强大的人脉,这种人脉的影响力在沉浸的玩家心中是非常巨大的,但是又不会因为氪金战斗力碾压而明显的劝退平民。
呃,我抽象的理解,手游氪金就算刺激冲动消费-如何刺激冲动消费-1.攀比欲 2.既然是冲动,所以要限制玩家的犹豫空间,所以要有限时,过期不候的元素 3.让玩家相信消费得到的东西是长期保值的,与第2点相结合。
不要觉得我说得太抽象,因为我只能说这么抽象呜呜呜
RinGBow_VIE 1年前
机动战队,氪2000送抱枕
发布