玩家认为自己想要的,和玩家真正想要的是否存在分歧?

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  • 11

    蒋学驽一只节操是叠加态的野生游戏设计师

    蒋学驽林之叶毁童年 等 11人赞同

    你们怎么能答这么多的,我就想答一句:


    屁股决定脑袋。

    发布于 2017-01-17 15:57:45 0 条评论


  • 6

    Dewangsky碎梦蝶恋

    琪露诺翟鹏远在天国的JJ 等 6人赞同

    很多人只会因为自身处于不得利的情况下而喷平衡——平衡对于很多人来说只是幌子,只要他得利了,他马上就不说话了。玩家都是从自身考虑的。

    当然这是大部分,不是全部。

    还有一部分是跟风黑。

    而真正提出批评意见的,却因为主流判定也变成了黑。

    一千个读者会有一千个哈姆雷特。

    一千个玩家会有一千种他们想要的理想游戏。

    游戏改动最多能让大部分人欢迎,不可能满足所有人——习惯就好。

    发布于 2017-01-15 11:10:14 0 条评论


  • 5

    柔王丸力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

    世俗骑士奇诺重水反应堆 等 5人赞同

    这么问有歧义的,实际是玩家想要的,和玩家在游戏中需要的,存在很严重的分歧。

    绝大多数玩家,是没有自知之明和自控力的,他们想要的就是轻松,爽,或者难之类的,但是他们无法操控自己心理感到爽的阈值,反馈机制这些东西,如果满足他们想要的,他们就会非常快的达到阈值的饱和,对游戏提供的反馈无感了,他们会讨厌这个他们嘴说的无比想要的东西。

    这玩意儿说实话,就和吃饭与性生活有些象,太多人对这些都是贪得无厌的,却不知,适当饿一饿会更有满足感。

    发布于 2018-12-14 23:01:33 0 条评论


  • 3

    奇诺

    VelenHarrix不如 赞同

    1 苹果公司当初发布iPhone的时候,用户之前都没觉得只能手机可以这样做,手机可以有这么多功能。是苹果公司的手机开发人员告诉用户们,智能手机还可以这样做,这样玩。

    2 so,看看现在的手机厂商,都是玩家说我们要美颜,手机厂商增加算法和前置摄像头素质,我们要续航,增加电池容量和电源管理算法,我们要媲美单反,etc~大部分公司亦步亦趋,进行一些改良和微创新,导致手机外观和功能的重叠度相当之高。玩家也会对厂商的改进产生审美疲劳。

    3 这样做是没有问题,毕竟这就是目前业内大部分游戏公司的真实写照。但是如果你能在游戏领域做到先玩家所想,先玩家所思,就可以实现和其它游戏竞争对手的不同维度竞争。

    4 苹果刚出现的年代,我们是不会在意她的续航,按键手感,和三防,还有砸核桃能力的。

    4+ 业余人员随便写写,姑妄听之。

    发布于 2018-12-15 09:00:03 0 条评论


  • 1

    6L清风玄学。

    玩家认为自己想要的,和玩家真正想要的是否存在分歧?

    审题

    认为自己想要的。认为,没歧义。自己,没歧义。想要的,有歧义。过去想要的,现在想要的,还是将来想要的。

    玩家真正想要的。玩家,没歧义。真正,有歧义。什么是真正,何为标准,我的理解是:设计者给出了玩家想要但是他不知道的东西,这个东西,就是他真正想要的。想要的,有歧义,同理,是过去想要的,还是现在想要的,还是将来想要的。

    审题想法

    关于这个问题,和问题的描述,我想了一会,的确挺难理解的,所以我细化地理解了下,用我自己理解的角度,来谈谈这个问题。所以,可能接下来的描述有些无聊。因为大概就是分情况讨论。

    认为想要的

    现在想要

     

    玩家现在想要功能A,想要优化A,想要平衡A,我们简要描述,玩家现在想要获得体验A

    我们优化了,加功能了,平衡了,给他们了,那么,给的时间,是玩家产生这个想要获得体验A想法之前给的,还是产生的时候给的,还是产生后给的。这分别会产生不同的体验。

    如果在玩家产生这个想要体验A的想法前,我们就已经提供了这个体验,那么等玩家获得的时候,他是体验顺畅和满意的。

    如果在玩家产生这个想要体验A的想法时,我们正好在这个时期,更新了这个体验,那么玩家是满意的。

    如果在玩家产生这个想要体验A的想法后,我们才给他们提供了体验A,那么当我们给他提供体验A的时候,他如果还是需要体验A,那么他满意,如果他已经不需要了,那么他可能没啥感觉,如果他这会需要体验B,而B和A是冲突的,那么,他会变得不满意。

    过去想要、将来想要

    玩家过去想要体验B。现在不需要了。现在可需要可不需要。现在需要体验C,C和B有冲突的地方。那么,这个时间段的情况,其实和上面的时间段,是重合和相似的情况。

    总结情况,分为5种。

     

    玩家需要体验A的时候,我们在他需要前,已经提供给了他。

    玩家需要体验A的时候,我们正好在他需要的时候,提供给了他。

    玩家需要体验A的时候,我们没给。时间点推移,我们在之后给了他。这会,他还是需要体验A。

    玩家需要体验A的时候,我们没给。时间点推移,我们在之后给了他。这会,他无所谓需不需要。

    玩家需要体验A的时候,我们没给。时间点推移,我们在之后给了他。这会,他需要体验B,而B和A,具有冲突的体验部分。

    情况1,玩家情况:非常满意。可能会夸游戏设计者几句。

    情况2,玩家情况:较为满意。可能会夸游戏设计者几句。

    情况3,玩家情况:已经开始有点不满意。肯能说你比较重视玩家体验,脾气不好的可能开喷。跟风的,也开始开喷。

    情况4,玩家情况:可能无所谓。可能跟风喷几句。可能跟风夸几句。无所谓的情况就是,玩家可能喷,可能夸,可能啥也不干,这些喷或夸的力度都不大。

    情况5,玩家情况:触及我的利益,不满。可能喷,且力度很大。可能不喷,比较少。可能夸,这种玩家极度稀少。

    什么是玩家真正想要的

    什么是玩家真正想要的,你觉得玩家知道吗?

    不同的玩家,真正想要的,是不一样的。

    作为设计者而言,理解地玩家真正想要的,也是不一样的。

    情况123均是玩家真正想要的。玩家体验,均比较满意。

    情况45已经不是玩家真正想要的了。玩家体验,开始变差。

    以一种曲折上升的曲线为例。玩家真正想要的,其实是取决于玩家最终能走到哪个阶段。

    如果玩家,整体处于上升,正好某个阶段,曲线下降,此时玩家弃坑。那么,玩家真正想要的,就是那个阶段,是上升的,或者不应该下降那么多。

    但是,从设计者而言,真正想提供给玩家的,是100步,玩家只走到了80步弃坑了,他只要再走10步,就是一个畅快的上升阶段。

    那么,玩家真正想要的,和设计者眼中认为或者是打算给玩家设计的真正想展现的体验,这两者,并没有完全重合,并没有一致,而且也没法做到完全一致。

    没法一致的原因有很多:受众,某个养成线的数值体验,某个玩法的操作体验,某个剧情的体验,设备原因,平台原因,等等。任何的负面体验,均可能成为玩家无法迈过那10步的原因。

    玩家本来就是挑剔的,当玩家不知道养成线更深度是藏着新的套路组合时;当玩家不知道某个玩法得满足什么条件才能开启新的刺激的体验;当玩家不知道某个特别狗血的剧情之后隐藏着其实另一段待揭发的隐情时;当......

    最好的办法

    无论想要,真正想要,作为设计者,我觉得最理想的情况是:当玩家并不知道他需要体验A的时候,我给了他想要的体验A。

    玩家反馈,往往能定位到游戏的某个设计上,让玩家感觉到了负面体验。我觉得作为设计者,最重要的内容,是应该如何评估这些反馈,如何判断这部分玩家所占多大的比重,判断这个负面体验是独立的bug,还是我精心安排的伏笔体验,我是取消这个体验,还是缓和这块的体验,还是不作处理。而这一次次的内心抉择,还有来自玩家的反馈,终究才会让设计者在焦心徘徊中,在思想难产中,产生出更成熟的判断和思路。从而在将来,做出更好玩的游戏。哪怕是受众极小,但是,完整体验,及其满足的游戏。

    曲线的每个地方,每个上升,每个下降的地方,都是筛选用户的过程。受众大小与否,归根结底,不应该放到游戏体验中来,如果完整的游戏体验,让你感到满足,那就是个好游戏。但是,如果你的游戏,是为了让更多的人沉迷到这个世界中,获得满足获得精神的寄托愉悦等一切人类美好的情感。那么,又得考虑受众。

    所以最好的办法,就是在商业化西天取经之路上,斩妖除魔。取得真经后,自己做一个起码让自己满足的游戏,然后去做一个,让更多人感动的游戏。


    怎么写到最后有点鸡汤?鄙视我自己!

    更新于 2017-01-17 12:49:32 3 条评论


  • 0

    XenoAmessXenoAmess

    如果我当年去问顾客他们想要什么,他们肯定会告诉我:“一匹更快的马”。

    ——亨利·福特

    发布于 2018-12-15 09:18:48 0 条评论


  • 0

    QS一个玩家

    阿巴色:人类感官  认识世界  效率低下  存在分歧

    发布于 2017-01-17 18:27:16 0 条评论


  • 0

    Doom Liang我被折叠的回答,都是精华

    学会正确表达自己所欲所想的人,太少

    发布于 2017-01-17 12:03:12 0 条评论


  • 0

    鲲落史莱姆及亡灵共同建立兽耳同好共和国国民/掌机/pc/战棋爱好者

    不存在分歧哦。
    真正存在的是一部分玩家想要的和另一部分想要的所产生的矛盾
    你提到了阴阳师,那我就举个栗子
    针女的削弱导致许多拥有针女御魂玩家的抱怨,但这正是一些没有针女玩家的需求。
    当然有人可能会说等那些玩家有了针女之后也会抱怨,但那时已经是另外一个阶段了自然不能相提并论。正如我国的小康标准,上个世纪的和当今的标准怎么会一样?
    综上所述,不存在分歧
    发布于 2017-01-17 07:44:36 0 条评论


  • 0

    ZeromaXTo Be Better

    玩家认为自己想要的肯定和他们真正想要的存在分歧,这是毋庸置疑的——不然让玩家来设计游戏就好了,要游戏设计师干嘛

    各种游戏设计的书籍中都会提到这一点。玩家毕竟只是根据自己的感受来下判断,他们反应的只是他们的直观感受。不同的玩家群体的观点甚至都会不一样,这种支离破碎的相互矛盾的想法怎么可能是他们想要的呢?

    某种程度上,我觉得游戏设计和治国在某种程度上是有相似的地方的——你不可能满足所有人的要求,你只能在各个群体间做平衡,力求对所有人最好的结果

    游戏设计师可以参考他们的意见,但绝对不能盲从。毕竟玩家一般只能从自己的角度来思考游戏,而游戏设计师是需要从各个角度来审视自己的作品的,玩家只是其中一方面。


    PS:最近知乎上有相关的讨论,不过问法是为何不让玩家参与游戏设计?可以参考。

    发布于 2017-01-16 21:05:30 0 条评论


  • 0

    悲伤的小屁股那些能让我安静下来的游戏。

    玩家认为自己想要的,是对内心真正需要的一种反应。玩家确实总难以用准确的语言表述自己的真实感受,但通过与玩家的沟通,设计师应探究玩家【需要被满足但尚未被满足的需求】,不应依赖玩家提供的设计方法。

    平衡不是公平,公平也不是地位平等。

    平衡是指游戏参与者之间处于一个相对稳定的合作或竞争状态。有强弱之分,但(狭意上的)强者与弱者因各有分工和特长而均能产生自己存在的价值。

    公平是指每个玩家都拥有平等的机会去争取自我价值的实现。多人游戏中,“老兵”往往能够通过对游戏规则的认知和掌握而更加有效地建立起比赛优势。较公平的游戏规则可以让处于劣势中的玩家拥有足够的理由和机会参与并享受游戏。

    即使玩家的反馈不应被当做设计问题的直接解决方式,但玩家的话仍反映出最值得设计者关注的问题:他/她们需要被满足但尚未被满足的需求。
    发布于 2017-01-15 13:36:55 0 条评论

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