玩家认为自己想要的,和玩家真正想要的是否存在分歧?
审题
认为自己想要的。认为,没歧义。自己,没歧义。想要的,有歧义。过去想要的,现在想要的,还是将来想要的。
玩家真正想要的。玩家,没歧义。真正,有歧义。什么是真正,何为标准,我的理解是:设计者给出了玩家想要但是他不知道的东西,这个东西,就是他真正想要的。想要的,有歧义,同理,是过去想要的,还是现在想要的,还是将来想要的。
审题想法
关于这个问题,和问题的描述,我想了一会,的确挺难理解的,所以我细化地理解了下,用我自己理解的角度,来谈谈这个问题。所以,可能接下来的描述有些无聊。因为大概就是分情况讨论。
认为想要的
现在想要
玩家现在想要功能A,想要优化A,想要平衡A,我们简要描述,玩家现在想要获得体验A。
我们优化了,加功能了,平衡了,给他们了,那么,给的时间,是玩家产生这个想要获得体验A想法之前给的,还是产生的时候给的,还是产生后给的。这分别会产生不同的体验。
如果在玩家产生这个想要体验A的想法前,我们就已经提供了这个体验,那么等玩家获得的时候,他是体验顺畅和满意的。
如果在玩家产生这个想要体验A的想法时,我们正好在这个时期,更新了这个体验,那么玩家是满意的。
如果在玩家产生这个想要体验A的想法后,我们才给他们提供了体验A,那么当我们给他提供体验A的时候,他如果还是需要体验A,那么他满意,如果他已经不需要了,那么他可能没啥感觉,如果他这会需要体验B,而B和A是冲突的,那么,他会变得不满意。
过去想要、将来想要
玩家过去想要体验B。现在不需要了。现在可需要可不需要。现在需要体验C,C和B有冲突的地方。那么,这个时间段的情况,其实和上面的时间段,是重合和相似的情况。
总结情况,分为5种。
玩家需要体验A的时候,我们在他需要前,已经提供给了他。
玩家需要体验A的时候,我们正好在他需要的时候,提供给了他。
玩家需要体验A的时候,我们没给。时间点推移,我们在之后给了他。这会,他还是需要体验A。
玩家需要体验A的时候,我们没给。时间点推移,我们在之后给了他。这会,他无所谓需不需要。
玩家需要体验A的时候,我们没给。时间点推移,我们在之后给了他。这会,他需要体验B,而B和A,具有冲突的体验部分。
情况1,玩家情况:非常满意。可能会夸游戏设计者几句。
情况2,玩家情况:较为满意。可能会夸游戏设计者几句。
情况3,玩家情况:已经开始有点不满意。肯能说你比较重视玩家体验,脾气不好的可能开喷。跟风的,也开始开喷。
情况4,玩家情况:可能无所谓。可能跟风喷几句。可能跟风夸几句。无所谓的情况就是,玩家可能喷,可能夸,可能啥也不干,这些喷或夸的力度都不大。
情况5,玩家情况:触及我的利益,不满。可能喷,且力度很大。可能不喷,比较少。可能夸,这种玩家极度稀少。
什么是玩家真正想要的
什么是玩家真正想要的,你觉得玩家知道吗?
不同的玩家,真正想要的,是不一样的。
作为设计者而言,理解地玩家真正想要的,也是不一样的。
情况123均是玩家真正想要的。玩家体验,均比较满意。
情况45已经不是玩家真正想要的了。玩家体验,开始变差。
以一种曲折上升的曲线为例。玩家真正想要的,其实是取决于玩家最终能走到哪个阶段。
如果玩家,整体处于上升,正好某个阶段,曲线下降,此时玩家弃坑。那么,玩家真正想要的,就是那个阶段,是上升的,或者不应该下降那么多。
但是,从设计者而言,真正想提供给玩家的,是100步,玩家只走到了80步弃坑了,他只要再走10步,就是一个畅快的上升阶段。
那么,玩家真正想要的,和设计者眼中认为或者是打算给玩家设计的真正想展现的体验,这两者,并没有完全重合,并没有一致,而且也没法做到完全一致。
没法一致的原因有很多:受众,某个养成线的数值体验,某个玩法的操作体验,某个剧情的体验,设备原因,平台原因,等等。任何的负面体验,均可能成为玩家无法迈过那10步的原因。
玩家本来就是挑剔的,当玩家不知道养成线更深度是藏着新的套路组合时;当玩家不知道某个玩法得满足什么条件才能开启新的刺激的体验;当玩家不知道某个特别狗血的剧情之后隐藏着其实另一段待揭发的隐情时;当......
最好的办法
无论想要,真正想要,作为设计者,我觉得最理想的情况是:当玩家并不知道他需要体验A的时候,我给了他想要的体验A。
玩家反馈,往往能定位到游戏的某个设计上,让玩家感觉到了负面体验。我觉得作为设计者,最重要的内容,是应该如何评估这些反馈,如何判断这部分玩家所占多大的比重,判断这个负面体验是独立的bug,还是我精心安排的伏笔体验,我是取消这个体验,还是缓和这块的体验,还是不作处理。而这一次次的内心抉择,还有来自玩家的反馈,终究才会让设计者在焦心徘徊中,在思想难产中,产生出更成熟的判断和思路。从而在将来,做出更好玩的游戏。哪怕是受众极小,但是,完整体验,及其满足的游戏。
曲线的每个地方,每个上升,每个下降的地方,都是筛选用户的过程。受众大小与否,归根结底,不应该放到游戏体验中来,如果完整的游戏体验,让你感到满足,那就是个好游戏。但是,如果你的游戏,是为了让更多的人沉迷到这个世界中,获得满足获得精神的寄托愉悦等一切人类美好的情感。那么,又得考虑受众。
所以最好的办法,就是在商业化西天取经之路上,斩妖除魔。取得真经后,自己做一个起码让自己满足的游戏,然后去做一个,让更多人感动的游戏。
怎么写到最后有点鸡汤?鄙视我自己!
远在天国的JJ 1年前
6L清风 [作者] 1年前
星辉梦影 1年前
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