教会玩家方法,从新手关卡开始一步步引入机制,逐渐让玩家学习,并且在他们做出了你想要他们做的行为时给予奖励。
具体的做法举例来说..
1)让玩家学会你在想什么,比如总是把目的地设置在出发点的正对方向,总是在快到目的地的时候出现某种变化。
2)通过游戏内给出的信息提示,比如设置道路,路牌,可供问路的NPC等。
3)把探索和移动区分开,在不希望玩家乱晃的时候可以直接用剧情移动玩家,比如乘坐交通工具。在希望玩家探索的时候在开放地图。
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常夏 ,哦
教会玩家方法,从新手关卡开始一步步引入机制,逐渐让玩家学习,并且在他们做出了你想要他们做的行为时给予奖励。
具体的做法举例来说..
1)让玩家学会你在想什么,比如总是把目的地设置在出发点的正对方向,总是在快到目的地的时候出现某种变化。
2)通过游戏内给出的信息提示,比如设置道路,路牌,可供问路的NPC等。
3)把探索和移动区分开,在不希望玩家乱晃的时候可以直接用剧情移动玩家,比如乘坐交通工具。在希望玩家探索的时候在开放地图。
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ET ,算是个游戏策划
问题改了的话....
1.设计硬性路径边界,主要是空气墙和即死系统
2.设计软性路径边界,明显超出难度预期的怪物
3.正确的路径的目标引导,光圈、路标、区别于其他方向的场景等
4.渐变的音乐音效、光影效果
就演出效果来说,4最佳但是实现成本和难度都最高
欢迎补充
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五石 ,新手游戏策划
这个问题在《游戏设计的326个细节》(多少个细节来着)
里面作者有写一个当时记了笔记
就是在《蝙蝠侠》的一款(哪款来着)游戏里面,你的动作越能体现蝙蝠侠那种偷偷潜入,不击杀但是会让对方无法行动一类的性格的话,最后关卡评分会越高。
然后按照这个模式去跑了一遍psv的《进击的巨人》
发现确实如此
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云上茴香 ,勤劳的懒癌晚期
举个栗子
b玩家想脱离主线玩其他的,那么你可以在反方向设置一些门槛,比如他到了高级城市找npc接任务会发现npc提示:诶呀你貌似还没有完成你的使命等理由搪塞,
c玩家脱离主线,但不去其他城市,那么你可以通过野怪遭到意外...好吧换个,设置一些隐藏任务或npc,引导玩家回到主线,并且多给点奖励,让他们觉得他们很厉害发现了隐藏
最后嗯如果你做的是副本类游戏。。。强制刷呗。。不刷完这个图你就进不了下一个。。或者出不了新手剧情,简单粗暴
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