个人感官:
任务制度,只是一种手段,一种引导玩家去做游戏中允许做的所有事的方式
而并不是这个任务制度本身有多么先进——其本质原因还是愈发复杂的游戏,往往会让进入游戏的玩家,越来越迷茫,他们并不知道自己要做什么,如何从游戏中获得乐趣。
那么任务可以为玩家定制一个一个小目标,在不断冲向下一个小目标的过程中,玩家也在其中在游戏内容中体验到游戏的内容——同时也会不同口味的玩家提供风格不一的乐趣。
所以,任务在无形中以适度降低游戏代入感的同时,增加玩家与制作者之间的互相理解。
说白了从剧情上是玩家帮助世界,而实际上是世界帮助玩家。
更何况,是游戏中最复杂的RPG。
RPG可以说是游戏中最令人向往,也是最难的,当然啦,
任务做的越复杂(比如结果互相影响),越深刻,意味着出bug的机会更大,而任务越格式化,越同质化,意味着玩家会很快疲倦——但是很省事。
总结下来,任务无非就是那么几类,杀怪,收集物品,找人,
展开来就是
杀怪+收集,杀怪+找人,杀怪+收集+找人
当然这些这都是玩烂的,然后接下来就是:
找人——翻脸——杀
杀怪——找到人——带人回去——掩护杀怪——找人
杀怪——NPC给你指点一番让你更好的找人
杀,也分N种,正常杀,杀到残血一顿qte和剧情伺候,机关杀,或者拿个什么东西削弱一下再杀,组队杀,副本杀
收集,收集一个,收集多个,收集一大堆再合成,怪物打成残血收集,要被怪打才能收集,
等等等等,这些东西可以编很多很多
WOW跑一遍任务下来,任务的形式基本都能看到。
但是这只是任务而已
你得考虑剧情,要用任务勾勒出剧情,尤其是主线
现在不是流行世界观么
搞出一堆势力,阵营
这是我之前参与的一个被鸽掉的中二项目的势力设定表
然后你可以弄出许多势力勾心斗角,拥有冲突的一面,此处可以弄出一个新的支线剧情大合集,什么阴谋啦,暗杀啦——当然你也可以嫌麻烦,我就让你杀A***个,再杀B***个,在C身上搜集C的身体的某个部位***个,也不影响剧情线——省事,但是很快就缺乏多变。
比如上古卷轴,有学院盗贼工会这类的,有帝国和风暴斗篷这类的,你还要去追寻上古卷轴。而魔兽里种族与阵营的纷争多的不能再多,连种族内部都各种分,精灵还分一大堆。
有了势力,加了声望,剩下的任务就是把上面的那套东西编制在一起,用一个恰当的顺序来阐述剧情。
任务越真实,将会对系统的影响越大,也需要去理清楚逻辑关系和程序填坑。
比如我之前做的这个:
之前这项目如果玩家直接选择了前往镖局,那么系统就判定为石空村已经被屠,再去算命也无济于事,但是必须押镖前往才能触发调查剧情,发现野外BOSS。
但是如果选择算命处算前程,并且没有接镖局的任务,则不会触发石空村被屠的判定,如果接了镖局任务,一样算作上一剧情线。
其实这俩只是简单的分支,为了预防bug,都要加上一堆限定词,其中最终结局都是前往寺庙,仅仅如此小的一个改动都会惹来很多风险和问题,所以任务设计也许看起来巧妙至极,但,付出的心血是难以想象的。
同样任务的引导越真实向,越硬核,比如勇者斗恶龙这样的,不会给告诉你该去哪里杀什么,而被很多玩家喜爱的神界原罪,尤其是第一章调查议员之死的剧情和任务设计,实在惊艳,大量使用多结果任务线——玩过第一章的人都被他的任务网络设计所折服,但是更多的人直接卡死在剧情里无法更进一步,因为真实的代价就是需要玩家动脑子自己去理清楚关系进行调查。
神界中一个简单的任务:玩家在港口,一艘船失火了,无论是在船失火之后立刻施展下雨的法术浇灭了大火,还是等船完全烧完了以后给船员们找到一个新工作都能完成这个任务——这就神界原罪强大的地方,更何况他们的游戏中队友们还能吵架,还可以嘴炮流,可以杀掉几乎城里的每一个NPC,这样的设定做完以后不出bug,是一件很难的事。
但是也意味着整个游戏的引导和限制并不多,玩家很难上手
第一个成就过半都没有——其实这个成就还是个新手任务成就。
至于另一个极端就是国产页游,自动接任务,自动跑图,自动刷怪。
丰富多彩的任务,和数量庞大的任务,是两码事,前者要消耗大量的心血,来规避漏洞和bug,对玩家的素养要求变得更重要,惊艳之下是大量心血的凝结。后者量大但是很快就能感受到本质平淡无味的事实——但是更符合大众口味。
有哪些设计任务的方法?
0 条评论