作为一个WOW玩家,个人认为这个版本职业在设计上没有很好的协调装备属性和职业机制,而游戏付出和回报的问题和平衡性完全没有关系。
很多人认为我们现在一直在不删档付费测试,的确如此,设计师一直在调整职业技能机制,数制,甚至到现在的修改神器特质数制,修改饰品对某职业的触发率等等,很明显设计师并不能很好的预估某些核心装备对职业的提升的大小,这数据上的事实。可以说一个小版本推出了无数次在线修正很多小补丁来平衡是非常不正常的。
7.0版本和以往最大的改变就是装备的获取途径问题。以前职业毕业装备只能在团本里获得,而现在获取装备的途径变多了。大秘境+团本+世界任务+奖励箱子,加上欧洲人莫名其妙的泰坦造物,核心内容为5人本的大秘境和团队本。众所周知大秘境和团本玩家数量的差距性说明了组织大秘境车队会非常简单,所以大秘境占了这个游戏很大一部分的PVE内容,但是问题在于某些职业专精不适合大秘境这种中短时间内4到6单位AOE爆发的打法,比如7.15之前的鸟德猫德暗牧冰法和一部分术士。长期如此会造成这部分玩家认为自己的职业比别的职业弱,加上神器能量机制由不得不去刷秘境,这些玩家就会比较郁闷如何让自己变得更强。这种不平衡并不是职业伤害之类的不平衡而是玩家主观意识上的不平衡,设计师要背锅。
这个版本的橙装,对大部分专精来说,有核心橙和没核心橙是两个职业。但是问题来了,某些专精的橙装过强导致某专精表现非常抢眼(邪DK教官的第四课,大领主的披风,火法炎爆护腕),某些专精橙装没一个很厉害的导致这个专精的某一流派伤害平平不是很厉害(狂徒,踏风,增强,冰法),导致后来设计师各种修改橙装来达到他们“预期”的平衡。
总的来说wow在这个版本宏观平衡性一般,专精与专精之间的平衡看PVE内容,并不是说一样的手法水平打一个团本boss每个人输出都一样就是完美平衡,而是职业数据与装备数据之间的平衡。
市面上平衡性做得不错的RPG游戏个人来说不清楚,因为wow对我来说已经是所有RPG网游里相对说最平衡的一款游戏了。
一款着重PVE的网络游戏(如魔兽世界),应该从哪些要素上设计他的职业平衡性?
0 条评论