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蜃楼 1年前

基本认同大秘境放大了职业平衡的差异,而且这个版本有几个很极端的特例比如“术士只配吃X”系列,?以及那翠绿色的隐藏职业。
我个人观点从付出与获利角度来看这版本的平衡性反倒更好了,因为简化了大量技能以后大部分职业的输出复杂度已经趋于同一水平线了。咳咳跑题了,其实我想问的是平衡性设计上应该从哪些方面去平衡,包括数值,技能设计,攻击方式的设计。(当然前提是职业或技能不能同化,输出方式完全一样,页游那种技能设计模式真心是不用管平衡性)。

Kingfeng [作者] 1年前

@蜃楼 ‍ 讲真这种平衡性太理想了,基本不能实现,能做到的只能是减少职业的特点,比如这个版本ss太强调输出特点了,所以三系巅峰一步一切,而翠绿色职业也是因为T的酒池和输出的连击机制过于zz,简单来说就是输出可以高但是收益不稳定,同理疯入膏肓。攻击方式完全可以通过平摊操作难度,让职业拥有相类似的底线(输出环境差出一坨屎的情况下基本的输出)和可观的进阶输出(优秀的手法可以提升),而不是有些职业弹钢琴才有伤害有些职业滚轮宏。而数值更多的则是微调,调整数值是相当粗暴的,根据输出曲线先砍他5%看看效果(暴雪一直是这么做的)

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