如何利用故事细节,提高玩家代入感?

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  • 14

    aaa

    碳酸fargoEEhentai 等 14人赞同

    对于这个问题,《黑暗之魂》系列给出的答案是:用游戏本身来讲故事。

    众所周知《黑暗之魂》的联机要素是通过独特但繁琐的“召唤符”和“入侵”系统来实现的。在游戏过程中想要帮助其他路人的玩家可以在地上书写自己的召唤符印,其他玩家在非活尸状态下(3代的余火状态下)将能够看到这些符印,从而召唤这些素未谋面的帮手一起挑战BOSS。不过在非活尸的状态下也有引来其他世界入侵者的风险:玩家可以使用入侵道具来侵入其他随机匹配的、等级相仿的玩家的世界来进行PK,成功击杀对方则可以夺走对方的人性(余火)。

    然而巧妙之处就在于:除了联机功能之外,许多游戏中NPC的故事也是通过这两个联机机制来讲述的。@Venceremos‍在这个(https://cowlevel.net/question/432)回答中提到的“黑铁的塔尔卡斯”便是一个例子,如他所说:“塔尔卡斯展示在我面前的只有一个白印,一扇破窗,一具尸体,却生活地勾勒出了一个彪悍战士的冒险与结局。

    不过最为典型的还要数3代中“薄暮之国的希里斯”与“圣骑士弗多林克”这对爷孙的任务线了。玩家在流程中会首先遭遇圣骑士弗多林克的入侵,随后在旅程中多次与希里斯通过白符发生互动,最终通过白符响应希里斯的召唤前往她的世界再次与弗多林克对决,整个故事完全通过游戏内机制与玩家互动。

    这种游戏内互动的表现形式尽管在叙事能力上相比传统的叙事方式差了不是一点半点(这也形成了魂系列所谓的留白(挖坑不填)叙事风格),然而其带来的独特代入感却能让人真正浸入这个游戏世界所营造的规则之中,用DND玩家的话来说就是“不超游”。这些细节使得魂系列几乎与现实主义绝缘的奇幻世界变得“真实”,这种“真实”产生的代入感是无论多么强大的脚本演出、多么劲爆的过场CG都换不来的。

    更新于 2016-12-24 23:13:03 0 条评论


  • 2

    男神异闻录

    游戏的剧情和电影小说的剧情尽管都来自文字,但最终表现上有巨大差别。游戏既然是给人操作的媒介,那么在剧情叙述的时候必须减少脚本演出,剧情的发展必须由玩家自己去触发,给人一种所有结局都是自己酿成的后果的感觉。操作要放到剧情前面,

    1是操作,按键,发现,触发,后果,这个流程就是增加游戏带入感的前提。游戏可以做到,也只有游戏能做到。如果一个游戏没有按照这种方式去做,那就陷入了小说和电影的圈套,手柄成了废物,玩家的手也白长了。自然无法给人带入感。

    2是表演,过场的镜头尽量简明。直接告诉玩家游戏的后果和剧情的发展。而不是趁着过场大搞电影式的各种镜头和表情呈现,这个影响游戏节奏,降低游戏纯度。

    3打球和看人打球哪个有带入感?打球是需要一个连续性的过程带来手感和状态的,这个状态就是投入感。如果中途你被打断,或临时有事,那么热情和投入也就中断了。游戏的剧情也必须遵循这个原理尽量不打断玩家的投入。

    所以为什么FF系列的画面一直在进步,但经典作品一直是前面几代而非12代以后,12代以后的游戏已经大大增加表演的成分反而冲淡了玩家对剧情发展的控制力。

    发布于 2018-04-07 21:23:46 0 条评论


  • 1

    xp觉得自己很牛逼的游戏开发人员

    Azwray 赞同

    当你想利用故事来增加代入感时,代入感就已经不在了

    发布于 2018-04-21 10:39:10 0 条评论

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