游戏的剧情和电影小说的剧情尽管都来自文字,但最终表现上有巨大差别。游戏既然是给人操作的媒介,那么在剧情叙述的时候必须减少脚本演出,剧情的发展必须由玩家自己去触发,给人一种所有结局都是自己酿成的后果的感觉。操作要放到剧情前面,
1是操作,按键,发现,触发,后果,这个流程就是增加游戏带入感的前提。游戏可以做到,也只有游戏能做到。如果一个游戏没有按照这种方式去做,那就陷入了小说和电影的圈套,手柄成了废物,玩家的手也白长了。自然无法给人带入感。
2是表演,过场的镜头尽量简明。直接告诉玩家游戏的后果和剧情的发展。而不是趁着过场大搞电影式的各种镜头和表情呈现,这个影响游戏节奏,降低游戏纯度。
3打球和看人打球哪个有带入感?打球是需要一个连续性的过程带来手感和状态的,这个状态就是投入感。如果中途你被打断,或临时有事,那么热情和投入也就中断了。游戏的剧情也必须遵循这个原理尽量不打断玩家的投入。
所以为什么FF系列的画面一直在进步,但经典作品一直是前面几代而非12代以后,12代以后的游戏已经大大增加表演的成分反而冲淡了玩家对剧情发展的控制力。