对于这个问题,《黑暗之魂》系列给出的答案是:用游戏本身来讲故事。
众所周知《黑暗之魂》的联机要素是通过独特但繁琐的“召唤符”和“入侵”系统来实现的。在游戏过程中想要帮助其他路人的玩家可以在地上书写自己的召唤符印,其他玩家在非活尸状态下(3代的余火状态下)将能够看到这些符印,从而召唤这些素未谋面的帮手一起挑战BOSS。不过在非活尸的状态下也有引来其他世界入侵者的风险:玩家可以使用入侵道具来侵入其他随机匹配的、等级相仿的玩家的世界来进行PK,成功击杀对方则可以夺走对方的人性(余火)。
然而巧妙之处就在于:除了联机功能之外,许多游戏中NPC的故事也是通过这两个联机机制来讲述的。@Venceremos在这个(https://cowlevel.net/question/432)回答中提到的“黑铁的塔尔卡斯”便是一个例子,如他所说:“塔尔卡斯展示在我面前的只有一个白印,一扇破窗,一具尸体,却生活地勾勒出了一个彪悍战士的冒险与结局。”
不过最为典型的还要数3代中“薄暮之国的希里斯”与“圣骑士弗多林克”这对爷孙的任务线了。玩家在流程中会首先遭遇圣骑士弗多林克的入侵,随后在旅程中多次与希里斯通过白符发生互动,最终通过白符响应希里斯的召唤前往她的世界再次与弗多林克对决,整个故事完全通过游戏内机制与玩家互动。
这种游戏内互动的表现形式尽管在叙事能力上相比传统的叙事方式差了不是一点半点(这也形成了魂系列所谓的留白(挖坑不填)叙事风格),然而其带来的独特代入感却能让人真正浸入这个游戏世界所营造的规则之中,用DND玩家的话来说就是“不超游”。这些细节使得魂系列几乎与现实主义绝缘的奇幻世界变得“真实”,这种“真实”产生的代入感是无论多么强大的脚本演出、多么劲爆的过场CG都换不来的。