斗胆说两句。
创造一种新的玩法很简单。
但让这种玩法成熟起来就很难。
而要想出切合这种新玩法的付费系统可能是难上加难。
传统mmo的付费方式,使得商家都倾向于这种做法:
做100个小时的游戏内容,数值策划拉个曲线,让用户实际需要1000个小时。然后再出下个资料片。
而时下流行的闲逛类3Arpg的做法是:
做100个小时的游戏内容,然后设置一些分支,用户每次完成游戏只需要40个小时。然后再出几个dlc。
问题在于:
对rpg而言,核心玩家才会为了游戏系统买单,路人玩家更多是消费内容的。传统mmo在这方面天然弱势。
而目前开发一款主流游戏的成本是很高的,不太可能只考虑核心玩家。