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indiebard 逻辑解谜游戏爱好者,独立游戏开发学习中

回答了问题 更新于 2017-08-18 23:39:25

设计《史蒂芬的香肠卷》这种游戏时,怎样保证关卡难度是递增的?

        这个游戏我的通关时间大概在30h左右,并且之后还看朋友玩过,正在二周目,应该还算有资格回答这个问题。

        问题问的是“Stephen's Sausage Roll"这款游戏是如何保持关卡难度递增的。很遗憾的是我不赞同这个题面本身,我想说的是,“Stephen's Sausage Roll"这一款游戏并没有保证关卡难度是递增的,它是先增而后趋于平缓的。更广泛地说,大部分逻辑解谜游戏都很难保证关卡难度是递增的。

        由于对Stephen's Sausage Roll这款游戏的具体分析要涉及到剧透内容,我们先来分析一下为什么大部分成功的逻辑解谜游戏都没有做到关卡难度递增这一点,包括很有名的Portal系列和The Talos Principle。

        事实上,逻辑解谜游戏关卡的难度主要可以分成两个部分:

  1. 关卡本身需要玩家开多大的脑洞,突破之前积累的惯性思维;
  2. 完成关卡需要多少复杂的步骤或者逻辑分析。

        事实上对于大部分成功的PC解谜游戏而言,第2部分的难度不太可能无限增加,因为复杂或者冗余的关卡设计只会让游戏的后期变得索然无味,只有杀时间的手机小游戏才会这样做——引入一个非常简单的机制,然后不断做出更复杂更冗长的关卡,让玩家不至于很快把游戏通关(这样作者的内购提示可能就卖不出去了)。这里的例子很多,但大部分这样的游戏都被我删了,我能举出的例子有Calculator: The Game。

        作为一个PC平台上的解谜神作,从刚开始的入门教学的小关卡开始逐渐提升难度,一个关卡的复杂度是有上限的,之后的规模和复杂度基本会保持持平,The Talos Principle的后期关卡和Portal 2的后几章基本就是这样。这是为了保证游戏具有挑战性的同时不会因为过长的关卡而变得枯燥无味。另一方面,游戏能带给玩家的脑洞必然也是有限的,也就是说第1部分的难度也不可能在游戏的过程中无限制提升。

        但有没有逻辑解谜游戏能够自始至终让玩家感受到游戏的新脑洞呢?有。那些流程很短的解谜游戏可以做到,因为它们的脑洞展现完时,游戏已经差不多结束了。例子有A Good Snowman Is Hard To Build和Klocki这样的小游戏。那流程比较长的游戏可不可以做到呢?不太可以,除非作者是个神,就像The Witness后期的主线谜题设计一样。

        回过头来我们来看Stephen's Sausage Roll这个游戏。非常值得肯定的一点是,这个游戏在前15~20个小时内的难度是在有梯度、循序渐进地上升的,同时就像@Jasy 所说的,不断将既定的新元素融入谜题,在每一组谜题中存在由易至难的一系列关卡。

        同时,这一部分的关卡设计得非常非常有想法和创新点。第一组谜题就不用说了,创造了大量的脑洞关卡让玩家熟悉这游戏的一般技巧;第二到四组谜题中,在我印象里有几关印象特别深刻,它打破了玩家对以往插香肠策略的固有认识,如,我头顶上的香肠不能和我人的方向平行,不然头上那根香肠是拿不下来的(然而作者出了一关可以拿下来的);再如我的叉子不能插在香肠的短边上,不然叉子就拔不出来了(然而作者出了一关你可以插着香肠走到终点)。

        之后的关卡引入了游戏的最后一个机制,也就是可移动的路面/非香肠物体。这一部分作者也展现了不少脑洞,然而这一纯粹线性的关卡组却把战线拉得极长,玩家很可能要花30%~50%的时间在这最后一个关卡组上。相比于前面的部分而言,游戏从这部分开始不再频繁地开脑洞,关卡复杂度也不再上升,难度基本不再有明显抬升。它纯粹地用机制最后的一些余热设计了大量的关卡,同时让能坚持到此处的玩家,在几近绝望的时候终于完成了游戏。

所以说最终用一段话来评价整个游戏的关卡设计的话,我觉得是:神作,难度阶梯合理,从逐渐上升到基本不变,但最后的某些部分还可以再仔细斟酌一下。游戏的末尾有圆满的点题,但仍然有再升华的余地。如果一个游戏能在前期像Stephen's Sausage Roll一样带来如此美妙的关卡设计和难度阶梯,后期又像The Witness的高潮部分一样再次用新的机制或脑洞给人以强烈的震撼力,那绝对就是解谜游戏史上无与伦比的完美之作。


P.S.

补充游戏后期美中不足的细节bug之一(含剧透):http://steamcommunity.com/app/353540/discussions/0/358417008727357937/

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