设计《史蒂芬的香肠卷》这种游戏时,怎样保证关卡难度是递增的?

2 条评论


  • 23

    Jasy牛关精神宝可梦

    dumbstrategyYoge 等 23人赞同

    非专业人士,不懂术语,只是随手想想瞎回答

    其实所有游戏的难度递增曲线都不会是直线上升的,一般过完教学关序章后,一部作品的难度程度基本上也就定型了,后面做的则是要装出不断提升很大难度的样子,实则只是不断地在引导玩家换个思路思考。


    传统破关类解谜游戏想要有效的递增难度,我想是靠三种:

    第一种是不改变逻辑,单纯加大操作复杂度。

    第二种是在原有逻辑上相对的让玩家隐藏起来意想不到的机制,在实机某一关的时候偷偷把它拿出来,故意试图让玩家“卡壳”,然后引导玩家思考去发现这个机制破关。

    第三种则是随关卡的深入中不断加入新元素(拿portal举例比较好,比如光桥、蓝橙凝胶等等)


    第一种是最粗暴的,适量的话很有效但是不宜全程使用。第三种方法增加难度是最靠谱也是最简单粗暴的,但实际上第二种方法则是最能让玩家感受到一款解谜游戏的高质量所在,当然也是制作上最难的地方。

    如果你玩过香肠卷的话,就应该知道,香肠卷厉害的地方就在于它的游戏一开始就把整个游戏的框架搭起来了,游戏流程中从来没有出现新元素(好吧,最后一章的内容确实是新元素),而将这些新元素藏了起来,等待合适的关卡推进中让玩家自己去发现。这个发现的过程正是第二种方法,当玩家在推进的过程中发现,游戏里的小人不仅只会用叉子移动香肠,还能叉进香肠,头顶香肠,脚滚香肠这样的“新元素”,会让谜题看起来变得非常复杂,会觉得变难了,很酷。


    另外,这类难度比较发指的解谜游戏一般不会强迫玩家单一路线打通的,为了防止在某一关长时间卡壳,都会同时开放多个谜题让玩家自行挑选,不让玩家卡在一道题上过久时间,可以换换别的谜题调整思路,说不定第二天上线一看就解了。


    相对而言,香肠卷这游戏还是太高端了(不客气地吹一句,作者真的是天才)。如果要看传统的、合适的难度递增解谜游戏的话,portal系列其实更合适,当然难度比较简单。

    比较难的传统解谜游戏,这里私心比较推荐snakebird,因为这个游戏你可以看到作者在关卡设计上把第二种递增难度方法的巧妙之处运用的淋漓尽致。


    所以最后回答问题:怎么保证关卡难度递增?

    在合适的时机加入有趣的新机制新元素,不断刺激玩家的脑袋即可。

    什么样的新元素是有趣的?那就得靠制作游戏的想象力了。

    什么是合适的时机呢?这就更宽泛了,不同的游戏不一样,游戏针对的玩家群体想要制作什么样的难度也不一样,我想只能靠游戏经验,以及用户反馈慢慢迭代才能解决了。

    发布于 2016-12-05 14:12:12 0 条评论


  • 7

    indiebard逻辑解谜游戏爱好者,独立游戏开发学习中

    雷姆yamiedieBLumia 等 7人赞同

            这个游戏我的通关时间大概在30h左右,并且之后还看朋友玩过,正在二周目,应该还算有资格回答这个问题。

            问题问的是“Stephen's Sausage Roll"这款游戏是如何保持关卡难度递增的。很遗憾的是我不赞同这个题面本身,我想说的是,“Stephen's Sausage Roll"这一款游戏并没有保证关卡难度是递增的,它是先增而后趋于平缓的更广泛地说,大部分逻辑解谜游戏都很难保证关卡难度是递增的。

            由于对Stephen's Sausage Roll这款游戏的具体分析要涉及到剧透内容,我们先来分析一下为什么大部分成功的逻辑解谜游戏都没有做到关卡难度递增这一点,包括很有名的Portal系列和The Talos Principle。

            事实上,逻辑解谜游戏关卡的难度主要可以分成两个部分:

    1. 关卡本身需要玩家开多大的脑洞,突破之前积累的惯性思维;
    2. 完成关卡需要多少复杂的步骤或者逻辑分析。

            事实上对于大部分成功的PC解谜游戏而言,第2部分的难度不太可能无限增加,因为复杂或者冗余的关卡设计只会让游戏的后期变得索然无味,只有杀时间的手机小游戏才会这样做——引入一个非常简单的机制,然后不断做出更复杂更冗长的关卡,让玩家不至于很快把游戏通关(这样作者的内购提示可能就卖不出去了)。这里的例子很多,但大部分这样的游戏都被我删了,我能举出的例子有Calculator: The Game。

            作为一个PC平台上的解谜神作,从刚开始的入门教学的小关卡开始逐渐提升难度,一个关卡的复杂度是有上限的,之后的规模和复杂度基本会保持持平,The Talos Principle的后期关卡和Portal 2的后几章基本就是这样。这是为了保证游戏具有挑战性的同时不会因为过长的关卡而变得枯燥无味。另一方面,游戏能带给玩家的脑洞必然也是有限的,也就是说第1部分的难度也不可能在游戏的过程中无限制提升。

            但有没有逻辑解谜游戏能够自始至终让玩家感受到游戏的新脑洞呢?有。那些流程很短的解谜游戏可以做到,因为它们的脑洞展现完时,游戏已经差不多结束了。例子有A Good Snowman Is Hard To Build和Klocki这样的小游戏。那流程比较长的游戏可不可以做到呢?不太可以,除非作者是个神,就像The Witness后期的主线谜题设计一样。

            回过头来我们来看Stephen's Sausage Roll这个游戏。非常值得肯定的一点是,这个游戏在前15~20个小时内的难度是在有梯度、循序渐进地上升的,同时就像@Jasy 所说的,不断将既定的新元素融入谜题,在每一组谜题中存在由易至难的一系列关卡。

            同时,这一部分的关卡设计得非常非常有想法和创新点。第一组谜题就不用说了,创造了大量的脑洞关卡让玩家熟悉这游戏的一般技巧;第二到四组谜题中,在我印象里有几关印象特别深刻,它打破了玩家对以往插香肠策略的固有认识,如,我头顶上的香肠不能和我人的方向平行,不然头上那根香肠是拿不下来的(然而作者出了一关可以拿下来的);再如我的叉子不能插在香肠的短边上,不然叉子就拔不出来了(然而作者出了一关你可以插着香肠走到终点)。

            之后的关卡引入了游戏的最后一个机制,也就是可移动的路面/非香肠物体。这一部分作者也展现了不少脑洞,然而这一纯粹线性的关卡组却把战线拉得极长,玩家很可能要花30%~50%的时间在这最后一个关卡组上。相比于前面的部分而言,游戏从这部分开始不再频繁地开脑洞,关卡复杂度也不再上升,难度基本不再有明显抬升。它纯粹地用机制最后的一些余热设计了大量的关卡,同时让能坚持到此处的玩家,在几近绝望的时候终于完成了游戏。

    所以说最终用一段话来评价整个游戏的关卡设计的话,我觉得是:神作,难度阶梯合理,从逐渐上升到基本不变,但最后的某些部分还可以再仔细斟酌一下。游戏的末尾有圆满的点题,但仍然有再升华的余地。如果一个游戏能在前期像Stephen's Sausage Roll一样带来如此美妙的关卡设计和难度阶梯,后期又像The Witness的高潮部分一样再次用新的机制或脑洞给人以强烈的震撼力,那绝对就是解谜游戏史上无与伦比的完美之作。


    P.S.

    补充游戏后期美中不足的细节bug之一(含剧透):http://steamcommunity.com/app/353540/discussions/0/358417008727357937/

    更新于 2017-08-18 23:39:25 0 条评论


  • 2

    dumb写游戏评测不是给淘宝五星好评

    阿披叽里呱啦 赞同

    关于我对这个游戏的了解:我自己没玩过,看过几个小时别人玩这个的直播,也稍微了解玩这个游戏的心路历程。

    就我的理解,他在关卡难度上主要有三个手段:一个是线性增加难度,即增加变换次数,整体长度增加导致难度增加;第二个是尽可能缩小地形面积,减少alternative solution的概率;第三个是适时引入新变换元素。

    最后,某个不愿意透露姓名的牛关用户表示,难度并不是严格递增,而最后一章难度下降了。

    发布于 2016-12-05 13:57:40 2 条评论


  • 1

    BLumia平台类 / 解密类 / 节奏类游戏爱好者

    av190876 赞同

    无剧透,放心阅读

    Stephen's Sausage Roll(下面简做 “香肠卷” 好了)这个游戏的关卡难度本身并不是线性递增的,题设并不成立。事实上,香肠卷这个游戏本身被赞誉的原因是谜题设计的精巧程度而不是难度本身。

    (我认为)解密游戏的精髓所在就在于谜题的设计者以怎样的形式通过关卡本身来和玩家“交流”,在你玩香肠卷的关卡的时候,你可能会一开始很快有所思路,但尝试一会儿后发现还是哪里不对,因而需要促使你转变和开拓思维去想新的办法。游戏渐进式的拓展着规则,而玩家也在 “卧槽这样也可以” 的感叹中完成一个又一个精巧设计的谜题。

    香肠卷的确在逐渐的增加新的机制并引导玩家不断的尝试新的思考方式,而这实际并没有带来关卡难度的增加。如果我们称难度增加是对于游戏机制的拓展和脑洞的发觉上,香肠卷的机制基本只是在某个区域后就展示给你,而玩家只需要在现有的机制上开展脑洞而已,你可以试图在通关后回想游戏中使得你印象深刻的关卡,会发现好像数量并不多,正是因为游戏机制带来的难度提升并不是这个游戏的重头戏,甚至可以说,整个游戏过程的难度都是很平缓的。

    当然,增加难度的另一种方式就是增加地图的复杂程度,而香肠卷的关卡设计又是很精巧的,玩家基本可以通过关卡本身推测解法(虽然首次推测的思路很可能是错的)进而进行游戏,盲目的扩大关卡内容复杂程度来提升难度反而是解密游戏很忌讳的一点,很明显香肠卷并没有这样做。

    所以题设不成立,不过如果能够更改题目来讨论香肠卷关卡设计的精妙之处的话,这就是另一个有趣的话题了。

    发布于 2017-09-02 15:47:53 0 条评论


  • 0

    phi射手座

    1,把你设计出的单一机制按难度顺序排好ABCDE,E最难

    2,按照单一难度制作原型关卡。ABCDE

    3,在原型关卡中混入其他难度机制,生成。AB,AC,AD这样的关卡,然后排序

    4,类推,制作完毕后,根据关卡可扩展性进行注水。删除掉一些不合理的关卡。

    5,找玩家测试难度曲线,根据反馈再调整。


    0,也可以按照自己心愿随心设计,一般这样的结果也不是很差,但是关卡数量比较有限。

    发布于 2018-08-22 16:24:28 0 条评论

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  • 0

    Austinwhy so serious?

    没看法,前排需求公共问题编辑选项

    发布于 2016-12-05 13:30:59 0 条评论

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