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Stephen's Sausage Roll(下面简做 “香肠卷” 好了)这个游戏的关卡难度本身并不是线性递增的,题设并不成立。事实上,香肠卷这个游戏本身被赞誉的原因是谜题设计的精巧程度而不是难度本身。
(我认为)解密游戏的精髓所在就在于谜题的设计者以怎样的形式通过关卡本身来和玩家“交流”,在你玩香肠卷的关卡的时候,你可能会一开始很快有所思路,但尝试一会儿后发现还是哪里不对,因而需要促使你转变和开拓思维去想新的办法。游戏渐进式的拓展着规则,而玩家也在 “卧槽这样也可以” 的感叹中完成一个又一个精巧设计的谜题。
香肠卷的确在逐渐的增加新的机制并引导玩家不断的尝试新的思考方式,而这实际并没有带来关卡难度的增加。如果我们称难度增加是对于游戏机制的拓展和脑洞的发觉上,香肠卷的机制基本只是在某个区域后就展示给你,而玩家只需要在现有的机制上开展脑洞而已,你可以试图在通关后回想游戏中使得你印象深刻的关卡,会发现好像数量并不多,正是因为游戏机制带来的难度提升并不是这个游戏的重头戏,甚至可以说,整个游戏过程的难度都是很平缓的。
当然,增加难度的另一种方式就是增加地图的复杂程度,而香肠卷的关卡设计又是很精巧的,玩家基本可以通过关卡本身推测解法(虽然首次推测的思路很可能是错的)进而进行游戏,盲目的扩大关卡内容复杂程度来提升难度反而是解密游戏很忌讳的一点,很明显香肠卷并没有这样做。
所以题设不成立,不过如果能够更改题目来讨论香肠卷关卡设计的精妙之处的话,这就是另一个有趣的话题了。