这根人的体质与人玩游戏的状态有很大关系
具体可以关联到心理学、游戏设计、以及人自身的兴趣等等,而且同样会受各种外因所影响。
有趣的是,很多玩家觉得代入感非常深的游戏,会导致自己的大幅度情绪波动。这样,我们来开始进行分析——
如果我的内心毫无波动,甚至还有点想笑?
那么这个游戏就难以体会到主角的感受。因为人很难想象一个喜剧角色他的内心世界。为什么呢?那是因为这种角色的隐性悲剧,已经视角的偏差与你过大,你才会觉得,他的悲剧是一种笑料。
同理,人们很难去代入一个没有进行过心理描写,同时言语又不会显现出明显个性的人的内心世界,而这样的人的独白往往会起到震撼人心的效果,这也就是所谓故事设计的一环,而这样的故事会让人有代入感吗?
答案是,这样的“角色”难以让人有代入感,角色本身所讲的故事却让你有代入感。
你看,这很微妙吧。
无论是读一本书,还是看一场电影,亦或是玩一个游戏,好玩、有趣、有代入感并不一定是唯一标准。而就算读一首唐诗也能想象出一个时代的情境,窥探着世间百态的创作者来说,真正的代入感,并不一定来自于某个可以具象化的事件。
而带进去的,或许只是一个场景,一阵北风,一场秋雨,一场音乐会,或是一场大雪。
而这,就是所谓的“多重共感”。既有“触景生情”,亦有“移情”,可能代入的,并非自己的情感,而是自己对于“故事”的感触,而这时,很难有人能分辨得清到底是哪边,而这,也属于“代入感”的范畴。
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思考与移情并行,代入感产生于联想。
而我最后要说的这一点,是真正关于代入感高的作品的。
例如:水仙绝望的回忆,Clannad,白色相簿2
为什么都是文字avg游戏呢?很简单,原因就是“一般在恋爱养成游戏中,游戏主人公=玩家”,所以,很难出现“有趣的主人公”,但是代入感很强的主人公是非常多的,尤其是以第一视角玩这个游戏。
这跟设计一个有趣的角色不同,也跟设计一个想成为恋人的角色不同。
为什么这么说呢?我在我以前所讲过的——剧本家之路(作者凉元悠一)中的主角设计篇曾经讲过,关于设计这样的主角的特点,一般分为两种。
一种是将其理想化
一种是与玩家“共鸣”的等身主角。
前者例如晓之护卫中的主角朝雾海斗,后者中的极致大概就是哆啦A梦中的野比大雄
很有趣的是,这两种主角为了更贴近玩家,随着整个故事的进行而变化。
将缺点放大的主角,会不断的进行成长,而一开始就已经是理想化的主角,则会从他的过往中显示出他所经历的苦难与困惑,从而使得玩家产生共鸣。
而上述,对比我开始所说的三个游戏,他们即有前者那种人性的弱点,又有着人情味,在某些地方很坚强,而他们的不同回忆也揭示了他们的往昔,他们也随着游戏与玩家一同经历且成长,所以,玩家容易产生共鸣,也直接的将整个人代入了游戏。
而这正是通过横向的对比、联想,让玩家产生了共鸣与移情,也就产生了“代入感”。
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总结完毕。
第一人称视角的游戏中,你在何时才会说出“我体会到了主角的感受”?
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