Battlerite 为什么没有英雄装备成长的概念,而是引用的技能强化成长的概念?

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    大城小胖不给自己点赞就是一种犯罪,会被打成小胖

    寂岚恕云腾腾腾腾疼_617 等 20人赞同

    我发现很多玩家都会犯这样的『错误』(其实算不上错误):习惯去给游戏设计中的某些做法找原因,而找原因的过程通常是『根据现象去猜』。


    为什么大家就不愿意承认『很多游戏设计只是作者由个人喜好/一时兴起/拍脑袋/扔硬币决定的』这一其实普遍存在的事实呢?


    下面说回题主的问题。我来做个简单的分析。

    首先把游戏的特性简单的分为几组(当然可以分的更多更细,我只是大体分一下,用来举例):

    •  第一组:  单人闯关 ,  多人协作闯关 ,  多人竞技
    •  第二组:  古代城邦,现代都市 , 未来科幻, 西方魔幻, 科技魔法
    •  第三组:  较慢节奏 ,  快节奏 
    •  第四组:  装备成长 , 角色成长,  装备和角色都成长,都没有成长

    接下来我们从每一组中选择一个选项,组成一个游戏。

    那么请问:哪一种组合能明确的得出『这种选择得到的游戏一定好玩 或者 不好玩』

    答案显然是, 不管怎么组合 ,都有可能得到好玩的游戏或者不好玩的游戏。

    即使比较『没有情怀』的从市场角度来分析的,也是一样的,几乎每一种组合(即使不是每一种,也是很多种)我们都能找到在市场方面的成功案例。


    那么我们站在作者的角度,当我们面前的每一条路 都有可能做出好玩(或者受市场欢迎)的游戏时,我们会怎么选择?

    我不知道大家会怎么选, 但是我肯定是『先看自己能驾驭哪些路, 再从中选择自己最喜欢的那条』。


    所以,真的没那么多『 因为…… 所以…… 』,尤其对于独立游戏或者有一定创意创新的商业游戏来说。

    反正我现在是真心的接受『有的人就是就是牛逼,拉屎时拍脑袋想出来的点子 都比我深思熟虑的结果好上一万倍』这样的事实。


    (为了结尾的空行)

    更新于 2016-11-10 12:51:40 5 条评论


  • 5

    _617Hardcore玩家 大评论家!

    Taya和Jade,Ashka,Iva都没有反制技能啊~

    摒弃技能而选择技能的强化其实借鉴了HOS的思路,只是相较于moba类DOTA的模式来说,这种思路仿佛更适合Battlerite这类游戏。

    个人觉得原因有三:

    • 格斗游戏的快节奏以及压缩了战斗时间后每次技能都更显得重要,所以对技能的升级作用更直接有效
    • 射击元素又保证了你的技能增强并不能直接改变战局的情况,仍旧需要依凭操作反应来战胜对手,避免了技能强化形成进一步压制,从而变相的平衡了技能之间的强弱差异使每一个选择都变的可行。
    • 由于整体技能相似度更高,通过强化技能可以进一步区别化,加深游戏可玩度

    我觉得其实最值得解析并关注的是他们对英雄形象的塑造,每个英雄都有一个隐藏的类似特质的属性,即英雄的定位。

    技能的基础设定总是按照常规输出-蓄力输出-位移生存-反制生存-打断-绝招来的,如何让类型相近的技能又显得完全不同呢,我觉得是通过不同定位的英雄来实现的,同样的位移带伤害技能,巴寇,鲁克等近战的明显偏重进攻,而又细分成跳跃,冲刺,多段跳等等。远程的则是在敌人接近时拉开距离并造成伤害。

    基本的定位即游戏中的射手,近战和辅助。再进行细分的话,射手中,Jade是灵活迅速的隐匿杀手,Iva则是重装输出,Jumong则是驾驭弓箭的猎手。近战里,巴寇攻守两面,鲁克则注重压制。

    角色的定位是他们技能设计的依据,也通过这些量身定制的技能,呈现出一个个特色鲜明的形象。虽然大体的技能定位类似,但是通过增加每个英雄所需要的特质,多样化的体验便诞生了。这里面其实是有很多值得好好关注的点的,求同存异,并做到极致。

    更新于 2016-11-10 13:11:10 0 条评论

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