我发现很多玩家都会犯这样的『错误』(其实算不上错误):习惯去给游戏设计中的某些做法找原因,而找原因的过程通常是『根据现象去猜』。
为什么大家就不愿意承认『很多游戏设计只是作者由个人喜好/一时兴起/拍脑袋/扔硬币决定的』这一其实普遍存在的事实呢?
下面说回题主的问题。我来做个简单的分析。
首先把游戏的特性简单的分为几组(当然可以分的更多更细,我只是大体分一下,用来举例):
- 第一组: 单人闯关 , 多人协作闯关 , 多人竞技
- 第二组: 古代城邦,现代都市 , 未来科幻, 西方魔幻, 科技魔法
- 第三组: 较慢节奏 , 快节奏
- 第四组: 装备成长 , 角色成长, 装备和角色都成长,都没有成长
接下来我们从每一组中选择一个选项,组成一个游戏。
那么请问:哪一种组合能明确的得出『这种选择得到的游戏一定好玩 或者 不好玩』
?
答案显然是, 不管怎么组合 ,都有可能得到好玩的游戏或者不好玩的游戏。
即使比较『没有情怀』的从市场角度来分析的,也是一样的,几乎每一种组合(即使不是每一种,也是很多种)我们都能找到在市场方面的成功案例。
那么我们站在作者的角度,当我们面前的每一条路 都有可能做出好玩(或者受市场欢迎)的游戏时,我们会怎么选择?
我不知道大家会怎么选, 但是我肯定是『先看自己能驾驭哪些路, 再从中选择自己最喜欢的那条』。
所以,真的没那么多『 因为…… 所以…… 』,尤其对于独立游戏或者有一定创意创新的商业游戏来说。
反正我现在是真心的接受『有的人就是就是牛逼,拉屎时拍脑袋想出来的点子 都比我深思熟虑的结果好上一万倍』这样的事实。
(为了结尾的空行)
Battlerite 为什么没有英雄装备成长的概念,而是引用的技能强化成长的概念?
0 条评论