我在做一款春秋战国的SLG,国家视角,请问如何设计好?

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    Dewangsky碎梦蝶恋

    假面女仆卫士alpacanist小蜜蜂 等 14人赞同

    在我的组织里其实是很忌讳谈策划的,因为很容易撕逼,以下是个人观点,可能有点跑题,不喜勿喷:

    我相信所有人看过你的视频和你的介绍,都不知道你在做什么。

    是的资料很全,但是没什么用。

    先把资料和剧本丢一边。


    没人知道你的核心玩法。

    一个游戏只能有一个核心玩法。

    设计一款游戏,首先你得知道它的游戏时长,你是打算像文明那样马拉松,还是时间控制在多长时间以内,这是游戏设计的一个很重要因素。

    第二个问题,这个游戏方式是怎么算的,是像文明那样几个回合时代就过去了,还是怎么去进行计算。

    你的胜利目标是什么。

    一开始不要又想着slg又想着精细的剧本,没那么好的事,因为这是个大项目。

    哪怕是do2这样堪称业界模板的项目,他们都有个很重要的一点,就是由简到繁。

    是的,你是查了很多资料,但是一个项目的初期,这些都用不上,因为根本没法切入。

    就像一颗大树一样,首先你得去把根埋好,虽然外面看不到,只能看到外面枝繁叶茂。

    说实话,春秋战国情况复杂,完全模拟意味着没有可玩性,牵一发而动全身的连锁剧本是极其难以写出的,因为历史已经做过了选择。

    第三个问题,这个slg包括策略哪些东西,有军事对抗吗,如果有,那么从军事单位的移动到交战规则都是需要你去考虑的,你是游戏制作者,我不能给你太多的影响。是否需要加入阵型,武将,甚至武将技能这些东西呢?是不是可以自定义士兵的装备配置呢?那么这些装备是不是需要生产,军饷从何而来,自然需要一个经济系统。

    有经济社会系统吗?那么赋税调节的系统,引发的各个阶层的忠诚系统变动存在么?这样也可以影响到军队的士气,如果遇到自然灾害,经济系统的反应,人口数量的反应,民心的反应,河定期泛滥,会不会引发收成呢?也许会有各国钱币之间的兑换?道路的修建,粮仓的修建,基础设施的修建,修建在哪里,会不会被上文的天灾影响。

    所以政治系统呼之欲出,没有科举的前提下,一群层次不齐水平的领导者,腐败勾结是否会影响上文提到的救灾效率呢?是否会滥杀无辜陷害良将从而导致军力不齐呢?诸侯可以有什么样的法令和条例来治理国家呢,是不是可以和**诸侯国互相交易化解危机呢?而外交做的好军事力量本身就是谈判桌上的一张牌。同样有可能引发叛乱,需要去镇压和交战呢?各个势力之间的内部斗争,是不是要定期调和一下呢?

    至于科技,这个真的需要题主再深挖当时的科技进步实际现状。

    自然,每一届君主都会有自己的气质和特色,也将改变


    这样这个春秋战国的世界才能起来,而不是一堆资料能够展现的。

    我想题主也玩过很多slg,你觉得什么方式好,什么能展现中国古代的特色,就用什么,很cooooool也是理由,没问题,你不用对任何人负责,不然思维就那么一个小圈子了。

    我只会给你思路,你是制作者,你说了算,至于不好怎么办,不好就改呗。



    所以为什么说P社的游戏是魔幻主义,因为魔幻才是游戏,不魔幻就真的是课本,除非你是完全不需要数据的类型,只需要把剧情做好就行了。

    完全死磕真实是没有意义的。


    以上这些,才是你需要去关注和解决的,当你把这个框架建立起来以后,你的那套资料和剧本才有用武之地,就是填进去的事。

    这个过程并不复杂。

    复杂的是建立框架。

    填进去以后你会发现有的真实数据不得不改

    为什么这么说呢,因为我以前参与做过一个类似的。

    关于最后的筛选问题,说实话,你只能尽可能的去向着真实的方向去靠,但是永远不要指望完全拟真,你只要给了玩家一点自由度,他们就能给你玩出你绝对想不到的东西,相信我。

    你对于每一个你填进去的元素,都要有一个评估,不能太强势,当然这大多数而言,有的可以非常强势,系统也需要这样的存在。


    参考游戏:

    文明5/6

    无尽传奇

    东方帝国

    欧陆风云

    十字军之王


    想了想再添加几点,在游戏里,文本五百行可不是什么值得炫耀的事儿

    大部分游戏党是没兴趣看那么多话的,哪怕是纯正的crpg也不会有五百行的东西,最重要的是你要把这五百行的东西在最终成品的是用非文字的方式表达出来。

    话说有多少人会没事把天际省的书籍都收集齐全然后一翻一下午?

    比如当时民族构成,这就可以展现在国家页面的人口界面中,

    比如当时的军队阵型排布,

    两个国家之间交恶,那么他们的关系就是交战状态。


    你所设置的东西,就像狄更斯说过的那样,每一件物品都要有用,你描述出来才有意义,不然搞一个规模庞大的数据库并没有什么意义。


    史书尚且不能完整反映历史,更何况游戏。

    更新于 2016-10-26 13:10:42 8 条评论


  • 2

    Paper Wang杂食动物

    小蜜蜂Paper Wang 赞同

    一楼说的很好啊,现在还无法交互,游戏的核心玩法我们尚不能明了,还不能提出什么特别建设性的意见。作为一个学历史的,我很欣赏作者这种对历史事件的还原,但这样你就必须要在历史和游戏性之间做出一个平衡:玩家是来改变历史的,而不是跟着历史走的。

    说点题外话:我一直想着有这样一款游戏,玩家的所作所为会影响历史,但历史也会做出适当的回应——相当于在游戏中穿越一回=。=

    看好你,加油

    发布于 2016-10-26 20:44:15 1 条评论


  • 1

    倏忽策略游戏爱好者,游戏运营

    EllisNewman 赞同

    我想知道核心玩法是什么,目前整个描述看下来,感觉更像一个RPG游戏。政策、科技等的变更造成的资源差异,以及核心玩法(如战斗指挥等等)。

    更新于 2016-10-25 22:16:05 3 条评论

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