传统的洛克人游戏和类银河战士恶魔城类型的游戏还是有很多相通的地方的,比如地图分区域、都能在游戏过程中获取新的能力等,其实洛克人在NDS上有几作其实算是类银河战士恶魔城模式了,像洛克人ZX这种。这两种类型相似度其实还挺高的,所以要找出原因来还蛮难的。
要我说的话,传统洛克人的模式局限性很大
选择boss之后就锁在一个图里了,要切换的话就要舍弃图中的进度退出图回到控制室,比如你打完中boss之后你回到控制室了然后你想再打那个图就要重新挑战中boss,这种不连贯的体验会降低玩家的心流,而且剧情也不太连贯,刷完8个boss之后才会出现新剧情,然后出现新boss,刷完出剧情,又再出现新的……这样可能降低了玩家的代入感。
由于传统的洛克人是一开始可以自由选择boss的,所以游戏的地图不用特殊武器也能通关,相比起类银河战士恶魔城游戏的话,探索性相对来说要少一点(并不是说没探索,洛克人的装甲和血量上限都需要特殊能力寻找隐藏地点获得),因为类银河战士恶魔城还需要获得的新能力开辟道路。
其他原因还有可能是类银河战士恶魔城的游戏后来加入了越来越多的RPG相关元素,像升级啊、装备啊、技能啊啥的,但是洛克人还是依靠着他的武器系统,相对来说不够丰富吧。
为什么在独立游戏圈,类洛克人远不如类银河战士恶魔城来得流行?
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