为什么在独立游戏圈,类洛克人远不如类银河战士恶魔城来得流行?

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  • 0

    青冥神秘海域真无聊

    1.你觉得玩数值rpg和玩动作设计打击感,哪个更容易?
    2.你觉得强调数值和强调动作,哪个更容易做不下去了转成手游骗风投?
    发布于 2020-04-15 17:47:57 0 条评论


  • 1

    紫色有角爱暴走一个随处可见的直男~

    蓝熊 赞同

    我觉得你这个问题定义本身就不够准确,你把洛克人的玩法卡的太死了重点又太怪,我个人比较赞同那个综合化的答案,现在不少游戏也有洛克人要素只不过被你归类为银河战士恶魔城类里去了

    1 洛克人有选关系统但是我不觉得他的精髓就或者说特色就是选关系统,难道说没有选关系统就不是洛克人了吗?

    2 我完全承认

    3 我不太清楚你这个传统洛克人包不包括z系列,如果算上zero你这个是不成立的

    最后杠一下

    1.玩家可以自由选场景,每个场景都拥有独特的主题和构造(出城大法好)

    2.每关都有BOSS镇守,打倒**手特殊武器/能力/魂/副武器/印

    3.特殊武器/能力/魂/副武器/印能克制某关的BOSS,部分武器/能力/魂/副武器/印蓄力后其效果会发生变化

    你猜我说的是什么游戏

    更新于 2020-04-15 12:20:18 3 条评论


  • 0

    雷卡特游戏3D角色·目前进修引擎中

    现在其实都是综合起来了;类银河恶魔城的地图和探索+类洛克人的BOSS战

    因为魂系的复古兴起所以一部分游戏还用了魂系的叙事+装备,动作体力条系统.

    现在知识面都没那么窄,基本能用的都用

    发布于 2018-06-27 16:56:03 0 条评论


  • 3

    七叶摸鱼休闲作弊器,为了快乐而游戏

    Synthwave SurferYogestrategy 赞同

    作为一个只在电脑上的gba模拟器上接触过gba平台的洛克人zero,恶魔城晓月圆舞曲,银河战士的人,自不量力的回答一下这个问题。

    最主要的原因大概是上手难度了,对于我这样的游戏苦手来说,洛克人zero第一关就卡住了我,使用冲刺躲避boss的激光老是会因为手法错误而被击中,最后导致角色死亡。可能对于部分玩家来说,死亡,总结再次挑战,再死亡,再挑战的过程是他们获得游戏乐趣的主要方式,而对于我来说,不断地死亡会极大地降低我的游戏乐趣,于是。。。我开了金手指(就是游戏作弊),然后打过了第一关,没有获得任何的游戏乐趣。

    而恶魔城的第一个boss大骷髅和银河战士的第一个boss(那种会跳的像是蜘蛛的东西,不知道叫什么)都属于可以有惊无险的打过去的boss,所以可以吸引我不断地深入。

    这种坡度上升的难度对于大部分玩家来说才是一个游戏真正该有的东西,而洛克人那种阶梯上升的难度可能可以加强游戏的观赏性,可是实际操作对于大部分玩家来说是不愿意尝试的。毕竟我们玩游戏是为了快乐,而不是为了受虐。(当然也有从受虐中获得快乐的玩家,这里不细说)

    至于题主说的那几个特点,

    P.S.传统洛克人的特征:

    1.玩家可以自由选关,每关都拥有独特的主题和构造

    2.每关都有BOSS镇守,打倒**手特殊武器

    3.特殊武器能克制某关的BOSS,蓄力后其效果会发生变化

    去掉第三个,只看前两个,是不是感觉有点像现在流行的那种章节小说。【吃饭去了,如果奶牛支持修改答案的话我有空继续补充这个回答,如果不行就在这里结束吧】

    发布于 2016-10-17 11:52:14 0 条评论


  • 2

    RainbowDevil没有打不穿的ACT,只有读不懂的MUG

    因为自由度低,上手门槛高

    多数人并不喜欢玩这类“表演型”游戏,不只是洛克人系列,传统关卡式动作游戏以及传统卷轴射击、格斗游戏、音乐游戏(其实以上完全可以统称为传统日式游戏),基本都面临着这种处境,游戏可探索内容少,并且需要玩家自己操作水平大幅度成长才有可能发现这些内容,有的甚至成长之后只能勉强达到通关/入门水平。虽说这些并不友好的设定拒广大用户于千里之外,不知劝退了多少自我感觉良好的少男少女,然而想要维持已经入坑的玩家,制作人又不得不拿出更销魂更温暖人心的关卡和设定来满足这些玩家的需求。随着能满足被劝退者和有退坑倾向者的游戏越来越多,吸引了多数主流游戏用户,此类游戏距离大众的视野越来越遥远。

    只能说,现在有得玩就不错了,不管是美式手感的Shovel Knight还是被人骂成狗的MightyNo.9,或者是DS限定的Gunvolt2,至少总比没有好。

    发布于 2016-10-15 22:58:07 3 条评论


  • 6

    棒主萌系、动作系、RPG爱好者、喜欢装逼

    Yoge假面女仆卫士fufusako 等 6人赞同

    传统的洛克人游戏和类银河战士恶魔城类型的游戏还是有很多相通的地方的,比如地图分区域、都能在游戏过程中获取新的能力等,其实洛克人在NDS上有几作其实算是类银河战士恶魔城模式了,像洛克人ZX这种。这两种类型相似度其实还挺高的,所以要找出原因来还蛮难的。

    要我说的话,传统洛克人的模式局限性很大

    选择boss之后就锁在一个图里了,要切换的话就要舍弃图中的进度退出图回到控制室,比如你打完中boss之后你回到控制室了然后你想再打那个图就要重新挑战中boss,这种不连贯的体验会降低玩家的心流,而且剧情也不太连贯,刷完8个boss之后才会出现新剧情,然后出现新boss,刷完出剧情,又再出现新的……这样可能降低了玩家的代入感。

    由于传统的洛克人是一开始可以自由选择boss的,所以游戏的地图不用特殊武器也能通关,相比起类银河战士恶魔城游戏的话,探索性相对来说要少一点(并不是说没探索,洛克人的装甲和血量上限都需要特殊能力寻找隐藏地点获得),因为类银河战士恶魔城还需要获得的新能力开辟道路。

    其他原因还有可能是类银河战士恶魔城的游戏后来加入了越来越多的RPG相关元素,像升级啊、装备啊、技能啊啥的,但是洛克人还是依靠着他的武器系统,相对来说不够丰富吧。

    发布于 2016-10-15 12:31:40 4 条评论


  • 3

    结城理吊车尾

    乱码strategyManaCafe 赞同

    jo门弄洛一下,下面都是胡吹牛逼。

    1:文化原因。

    类洛克人游戏,你会想到什么?

    而恶魔城银河战士往往是以更压抑的一种形态出现的。

    2:洛克人体系不好用。

    恶魔城银河战士说到底是个 类似圣诞树的结构。成长感,是不要太重要的话题。

    发布于 2016-10-15 10:09:42 2 条评论

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