早期的英杰传、英雄传是移动后攻击
后来的战棋比如天下霸图和超时空英雄传说3狂神降世是行动力制度
在制作上,行动力制度更麻烦一些,超时空英雄传说3狂神降世的游戏制度很符合现实生活,但是设计和编程上麻烦
还有一种银河英雄传说SLG,因为里面有几个人物是跑得非常快,但是战斗力不强,也就是行动力不高,所以分为移动力和行动力。
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小蜜蜂 ,question/1851911
早期的英杰传、英雄传是移动后攻击
后来的战棋比如天下霸图和超时空英雄传说3狂神降世是行动力制度
在制作上,行动力制度更麻烦一些,超时空英雄传说3狂神降世的游戏制度很符合现实生活,但是设计和编程上麻烦
还有一种银河英雄传说SLG,因为里面有几个人物是跑得非常快,但是战斗力不强,也就是行动力不高,所以分为移动力和行动力。
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Fin ,物理狗,ARPG/SRPG/RTS偏好
后者更像是下棋,也就是说你这回合做出的移动指令在下回合才能发挥作用(攻击),玩家需要预先考虑下一回合敌我双方的站位并作出决策,而且防守方大占便宜(不需要动),很明显这一设定会增加难度,而且可能因为玩家玩的很不爽而收获差评。感觉偏向的是硬核类的小众策略玩家。
前者应该更加主流,玩家操作会在本回合迅速得到反馈,这比较符合普通玩家的逻辑。虽然简化了游戏流程,牺牲了一定的策略性但提高了玩家体验,应该更容易为大众所接受。不过我其实没玩过多少战棋,很难说我的感觉就是对的,但个人来看即使采用这种设定战棋每回合需要考虑的东西也已经足够多了,如果再加一倍的思考量我觉得实在是 out of my reach.
不过也许采用别的系统和其配合可能会有不一样的乐趣也说不定?我不大了解,不强答_(:зゝ∠)_
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Arcadia ,the Paymaster
作为一个强迫症患者我不得不指出,提问中描述的规则应该属于“移动异或攻击”
没怎么玩过使用这个规则的游戏,先抛个砖吧:“移动抑或攻击”和“移动后攻击”比起来:进攻方的成本更高,游戏节奏更慢,操作空间更小
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LeeT_Game ,《Dungeon Slayer》开发者
我自己正在做的回合制策略游戏使用的是行动力的概念,移动部分分为两段式。例如短距离移动之后还可以进行攻击。如果是长距离移动会消耗行动点,就不可以再攻击了。我做这样的选择主要是觉得更符合现实一些。而且把攻击,防御和行动力结合,可以给玩家提供更多的战术设计空间。不过感觉是设计者偏好,哪一种设计都可以做出有趣的组合。:)
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回合制战棋游戏中“移动后攻击”和“移动或攻击”分别有什么特点?
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