各类版本加起来玩了500个小时吧,我也来吐槽下……
乌托邦那波mind over matter更新很爽,增加了mega建筑,还多出来心灵、生物和机械路线。特别是fanatic purifier(永战加全面战争属性的那个)真的太好玩了,感觉战锤已经有半只脚进入群星了……
但是由此又衍生出最新的资料片《Synthetic Dawn》就不是那么有趣了。新的机械种族没有带来太多变革,只是机器要自己生产可以自主设计特化机器人而已。
由这一好一坏2个DLC来看,P社还是在围绕着社会形态在做文章。确实,这是他们的强项,但是目前来看有点进入瓶颈期了。
本来也没什么,但是对比下隔壁Endless Space2的创新(有些是调整),就有点固步自封的感觉了。(无耻地推一下我写的Endless Space2的测评:折越水晶)
对比就会发现,战争、商业、胜利方式,这几个要素差距还是比较大的,其中商业、胜利方式,可以说群星根本就是空白嘛!
展开说下战斗吧:
地面战比较无聊,还没有什么太空4X游戏的地面战有聊的,但是太空战其实也是稍微有点无聊的。
一是你很难设计好的飞船
没有可对比的评价标准啊!你知道火力的高低,但是导弹可以被拦截,激光怕护盾,实弹怕装甲,你知道总火力但是你却不知道搭配出来的火力比例。只能大概的判断一个合理的舰船搭配,没法得到反馈(你总不能造满舰队编制被人轻松灭了才知道对错吧?毕竟这是个提倡铁人模式的游戏),那还不如自动配对不对?没有设计飞船,太空战斗的乐趣至少少了一半!
二是武器虽然多,但是防御方式单一,射程差距小,导致船的同质化严重
也就是实质上,武器的类别反而是少的,因为要应对的防御系统就护盾和护甲两种。除了前期技术不全,大家基本都是AI设计的平衡型飞船(缺科技的打捞打捞就全了),在狙击主炮出来前船的差距几乎没有(其实出了主炮1:1:1也没啥问题)。除了主炮和船型,基本没有什么方式区分射程,只要船是同一级的差不多射程就是一样的,伤害也差不多就只跟你的科技水平决定,跟船的搭配区别真的不大。唯一需要特殊应对的导弹,准备20艘反导Destroyer就搞定了……射程问题还有一个原因就是现在除了战列舰都会往敌人脸上跑,马上就射程不存在差距了,而船的飞行速度相对于战斗很言很快,中/远距离很快就会结束,马上就变成肉搏战了。要是有所区分,有的近战武器非常强,可能正常对战因为无法近身打不过别人,但是你敢不敢追它?回头就把你射爆,这游戏的战斗一下就不一样了。
三是舰船生产只需要科技和简单的工业产值支持
这点以前我也没什么想法,但是Endless Legend/Space2彻底改变了我。因为没有特殊的条件,高级武器和低级武器只是单纯的产值差别(连建造时间都一样!),同时前中期舰队容量比较珍贵,高级船无脑堆就行了,不需要去权衡什么利弊。
四是没有冷战,一旦开战就是全面战争
所以导致战斗是频率低,规模大。虽然可以大战打个爽,但是不打仗的时候舰队就几乎无事可做。虽然有野怪,但是你前期打得起吗?打了舰队损失,立马仇敌就宣战了,一家宣了别家就跟风上你……也缺乏对舰船测试和反馈的机制(远古的太空帝国时期好歹可以测试船的对抗性……),万一主力没打赢也没跑掉那就GG。
五是比较准确的战斗力评分
因为上面说的舰船同质化,很难有超脱模板价值的船,所以战斗力评分是比较准确的。所以打不打得赢基本一开始就知道结果。与战斗力不符的情况主要是前期,同分高级船多的赢,后期舰队组合平均的赢面大。所以战斗本身就只是单纯的效果演示……没有太多的悬念。
其实基本都是同期的Endless Space2的优点……我有罪……
其实要解决有些问题也不是太难,比方说把舰船的武器射程(近战攻击高、远程有最小打击距离等等)、造价、制造时间差距拉大使得舰船差异加大,敌方的舰船战斗力模糊化,武器影响舰船的制造时间。
地面战也可以改变一下星球护盾的削减速度,使得战斗不要最后一刻才发生。部队也可以分化出AOE伤害,星球护盾伤害等等。好不好加还是要看代码怎么写的了……
另外就是需要合适的办法加大作战的纵深,不然基本都是一波打完赢得追输的,战斗就没什么意义,只是比谁的舰队容量大而已。
外交、商业什么的基本是空白,别人说的也很多我就不再多述了。
Ellsworth 1年前
武器种类方面当前版本也不能算是同质化,因为能量系比动能和制导都强太多。不过这倒是导致了玩家选择的雷同化。等2.0武器舰船和FTL重做再说吧。
一锤子买卖式的灭国战争等2.0也要改了,p社会加一个类似舰队叠加惩罚的东西。
外交方面内容太少,和AI的外交互动基本以打为主。朝贡战争的光速滚雪球也使得几个净化者Build黯然失色。
从2.0的更新内容来看,p社的思路还算是较为清楚的,知道不足在哪里。
另外,百姓无不怀念星际之剑
重水反应堆 [作者] 1年前
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