基于市场供给关系的生产物资,在短期受供需影响出现价格“过高”“过低”的情况比较多吧?游戏这种边际成本极低的产品并不存在普遍的过低或者过高,事实上成熟市场大多数的消费品都很少出现过高或者过低,大部分的定价都是有先前产品的价格和销售数据做基础来计算。就游戏而言,如果定价高了可以通过折扣来刺激消费,定价低了通过DLC来捞回价值。当然,也有提高售价的,比方异星工厂正式发售价就比之前高,基本上可以理解为当售价上升的时候已经是在获取超额利润,销售量不再进入考虑的范围了,这点你可以参考机票,在空置率高的时候打折,按常规较低乘客量来计算成本值,达到成本人数之后再把机票折扣取消。
另一方面来说,游戏也是文化产品,价值不太可能准确估算的,没有人能预先知道这款游戏到底是正常,爆红,亦或者是暴雷,它的价值不像一顿饭或者一辆车那样明确。高于既定范围定价是冒险的举动,很多时候都只有佼佼者的高额溢价会得到支付。
也许是你看到国区游戏,欧美游戏,以及日区游戏,手游他们之间的价格差,但其实这都是建立在当地 既往的用户习惯基础之上,单价的差异可以理解为地区习惯的差异,这些可以说已经是前人摸索市场的结果。比方上面看到有人说ns的价格高,人家主要受众是日本玩家,日本的玩家能接受这个价格,按过往的价格,销售量就已经盈利了,边际成本几乎为0,那么为什么要给外区的减价呢?特别是ns之前是不锁区的,随意使用价格歧视来捞低价区的钱搞不好就把高价区的利润捞没了。
手游很多走免费的路线,用户习惯就不是一开始把钱全给了,而是玩一阵子看喜不喜欢来决定氪金不氪金,重氪还是轻氪。所以定价和用户习惯还是紧密关联的,而且是有前人经验的。
某种意义上来说,这个问题就像在问,全市场所有的消费品价格是不是高了或者低了……一概而论说总体价格,那只能说,市场已经给了它的估值,你觉得不准是你自己的事了。