《群星(Stellaris)》有什么值得改进的地方?

0 条评论


  • 14

    CZLX枫冷一名玩家

    YogeFreeman假面女仆卫士 等 14人赞同

    2017/8/8

    这段时间里,群星已经从1.3迭代多个版本,官方正式版本到1.6.2,失败的测试版本已经到了1.7.4,当然,1.7版本主要是针对多人联机部分的改善,原本的游戏架构和内容并没有多少改动。

    在这段时间里,对比我去年写的评测,群星已经在部分内容上有了很多改动,一个是于1.5版本加入的乌托邦dlc和配套更新,这些内容加入了我原先预测的太空建筑——戴森球、环世界、可以摧毁的太空城,并且,还额外加入了几个有趣的太空功能性巨型建筑——科学枢纽和哨兵阵列,虽然除了哨兵阵列,科学枢纽和戴森球的产能对比其前期投入可以说是“MDZZ”,不过至少增加了后期的趣味性,因为巨型建筑是对应的有相应的事件的。

    外交系统改进不多,虽然把附庸种类加了不少,什么保护国朝贡国附庸国还有个不算附庸的主权保障,但是与他国外交依旧困难重重,不要选了平等主义(对应早期版本的个人主义)又选一个寡头制度(政权改动后面详讲),你会被无数平等民选政府批判成你不是真正的民主,劳资也算是rlndm,基本上外交依旧非常薄弱;联邦稍有改善,联邦舰队可以使用大家为联邦贡献的联邦战舰设计图对应的战舰,而且舰队力量是根据联邦各国军力上限计算的,比之前好用的多,然而。。。一般来讲,玩家的科技绝对是比联邦里面那帮子逗比强得多,所以科技什么的,还是不做指望了,不过维护费不用自己出还是很好的。

    战争方面,虽然没有我之前描述的期望改动,但是也比以前好了不少,在1.5更新中加入的传统和新社会学科技中,可以减少占领的分数要求,并加入了一些新的战争要求,虽然有些要求用处不大,比如拆掉哨站,不过也算是丰富了玩法,武器和装备方面还是老问题,太少,不能与时俱进,虽然这些东西通过mod可以解决。陆战虽然可以获得比太空战多到不知道哪里去的战争点数,但是依旧过于简陋,只是单纯的通过改变战争分数获取来提高了陆战的重要性,玩法上还是非常简单的砸兵,不过考虑到陆军玩法不可能做到HOI那样,哪怕是简化版,这方面也就只能P社自己想办法解决了。

    堕落帝国方面,加入了天堂之战和帝国觉醒事件,可以说,堕落帝国终于牛逼了一会,不再任人宰割,觉醒帝国以及概率爆发的天堂之战,可以说令游戏中后期变得非常有趣,玩家终于可以在几大阵营势力中做出自己的选择,依附一方或对抗全世界,真正给玩家做出了挑战性极强的内容,当然,就是触发概率劳烦调高一点,天堂之战开了20多个档我特么也就遇到三次,有点过份了哈。

    事件方面有很大改进,这里不详讲,你只需要事件非常多而且有非常有趣的事件组,都已经够你玩角色扮演跑个团了。

    内政方面,先说政权,政权这次采用的是领导人产生制度搭配国是(国家特点)加思潮来决定你的政体,总得而言,不再是1.5之前的版本中,那种政权类型直接可选的情况了,简化了选择也丰富了玩法,可以说是非常成功的改动,并且各类政体这次更是拥有了更多独特的政策选项,比如军政府一类能够玩先军政策,使得星球建造舰船和维护费用大幅度降低,当然还有很多类似的,以及加入了非常有特色的政体,蜂群思维,我即是虫群的既视感,并且拥有与其它正常政体完全不同的玩法,你的人民不能被别人统治,不然会因为切断了与主意识的链接自动死亡,不受幸福度宜居度的影响,不会产生派系,当然现在的蜂群在内政和**上内容还是偏简单了点,不过,在下一个版本1.8的更新中,蜂群也将会加入更多更丰富的互动选项,以及更多的外交互动,想必会比现在更有趣味性。

    派系方面,这个之所以单独拉出来讲,是因为这玩意儿可以说是1.5更新以来内政系统中最为优秀的改动,之前提到过由于派系存在感薄弱所以期待P社改良,这次改动可以说,非常成功,每一个派系都有对应的思潮,都有自己的政治诉求,并且满足对应的诉求可以增加派系人口的基础幸福度,超过60基础幸福度能够为你带来影响力产出,而违背他们的诉求则会降低基础幸福并增加派系民众的不满度,不满度会积累到对应星球上,进而引发叛乱暴动甚至独立行动,当然,不满度清算起来也有点过于简单,铺陆军就行。而当一个派系所占人口超过全国四分之一,你甚至可以将其接纳为国家的主流派系,从而改变国家的主流思潮,这一改动算是令人惊喜,现在的问题基本上就是派系总数量还是稍微少了一点,没有混合思潮的派系(也就是稍微单纯了些),派系不满度过于容易镇压,希望后续版本中不断改进。

    科技方面,科技树算是完善了一下,殖民船成为初始科技,避免了开局几十年无法殖民的尴尬局面,也将太空**的进程极大提前,同时,利维坦dlc、乌托邦dlc对应事件提供的科技可以说在这次更新中体现出明显优势,当然也更加看脸。然而还是一个老问题,由于装备武器等设计过少,200年,基本上只要200年,你就只能耍耍循环科技了,而且武器还是老样子,我觉得完全可以像钢铁雄心4那样,武器装备你可以对他进行相应的升级,花费一定的经验点数,这里就可以对应成相应的工程点数或者物理点数。科技方面,是目前游戏所有系统中最需要改进的方面,包括军事模块。

    传统方面,作为1.5更新之后新加入的全新国家特色模块,能为玩家提供各种buff和选择,可以说非常有文明味儿,而且也增加了中后期的玩法和趣味性,要说缺陷的话,那就是传统有点少,你可能需要更多传统mod来满足你的需求,这个就要看P社自己打不打算再好好加内容进去。

    这次的总体评论我就先写到这里,在下一次版本1.8的更新中,我们的天灾之耻——合成人叛变,以及与合成人相关的大量内容会有一次全面而丰富的更新,并且会加入更多有趣的内容,那么这一次的总评基本上是对1.3之后到1.6之间的版本更新的大体总结,对比我去年写的评价,可以看出有不少内容已经得到了完善补充,但是也有不少内容需要改进,非常期望群星能够在后续版本更新中不断完善,尽早成为我们心目中的那个太空策略经营游戏



    2016/11/27

    目前群星版本是1.3,同时有一个植物包dlc和一个利维坦dlc;

    目前群星存在的问题有以下几点:

    一,内政系统:

    1,依旧不够聪明的星区ai

    虽然经过几次更新之后,星区能够进行的活动越来越多(可以自动进行殖民、建造升级或拆除建筑,根据政策对人口进行管制等)但是依旧存在许多问题,比如对各种资源建筑的建造和分配上存在问题(不能合理分配,即便是你选择了星区资源发展重点),同时星区对因为建筑被停用而失业的人口也不会进行处置,经常存在一些刚刚占领的星球在交给星区接管后,被暂停的建筑星区不会自动将其重新启用的情况,必须由玩家自己启用,然后再交给星区。同时,没有星区舰队,星区过多的资源不可让玩家利用等等,星区的ai还需要进行进一步优化并且需要增加星区ai的职能

    2,不同的政体缺乏特色

    比如说帝国独裁政体,身为一个独裁者,居然不能对星区的发展进行直接干涉,与委员会和民选政体一样都只能让星区自己乱来,除了国家领导人的来源不同看不出有多大的特点,尽管现在民选政体拥有选举、钦定、民选领导人影响力任务,独裁政体在缺乏继承人时若领袖死亡可能出现内战等,但是在对内管理方面,这些政体并没有多少自己的特色和区别,这一方面还需要进一步改善

    3.政治道德倾向与政体选择

    虽然已经有官方消息说会在下一个版本对这一部分进行大幅度改动,但是目前来看,有些道德倾向和政体的关联显得有些无厘头,或者过于强制,集体主义按照描述为什么选不了民主政体?个人主义按照描述,这些人更有一种无政府主义的倾向,因为他们觉得社会是没有存在的必要的,那怎么就不做一些对应的类似于什么什么联合体之类的国体来作为个人主义的政体选项,而非要把个人主义钦定成民选政体的前置条件?当然,这个在之后的版本更新中会有大幅度改动,到时候希望能够看到p社对其进行合理的搭配,并且给每一个倾向和不同类型的政体做一些真正有特点的属性、buff/debuff。

    4.毫无存在感的“不同政见者”

    不同于p社其他几萌作品,群星到目前为止,国内的不同派系均只是有一个名字,有一些诉求但是缺乏真正的存在感,除非你完全不去理这些派系,否则这些派系最多也就能定期拆你的一两个建筑,即便是有起义,也很(过于)容易被镇压,这其实都不算什么,关键是镇压一次后这些派系就没有了???即便出现新的有同样诉求的派系,这也让我觉得太无语了,而且,对他们的镇压方式选择也太少,以前是贿赂一下派系领导,打压一下媒体就能快速降低他们的支持度,现在是直接消耗及其少的国家影响力增长来压制派系支持度,过于简化,而且也没有太多的趣味性。好在p社也有发布更新日志说明了派系内容会在后面的版本更新中增加更多实质性的内容(确实有用,比如处理跟派系之间的关系等等),希望派系内容部分,一是能够增加派系的活动,比如说派系发起起义夺取了部分星球并掌管了这片区域的舰队或者有部分舰队哗变(这个就同时需要加入星区舰队的内容,当然玩家直接控制的舰队也可以这么来),二是增加对于派系的处理方式,比如说有星区独立派系,玩家可以和派系领导人进行商谈,给予星区某些方面的自由(玩家无法取消这个星区并干涉其发展),但是这片星区依旧属于玩家领土,相当于自治,同时这个“星区”可以和玩家商量好每年给玩家多少资源(并且后面还可以进行调整,甚至因为某些特殊情况比如国家受到侵略而产生更多的反应,比如:趁机脱离玩家的国家或者宣布全力支持玩家之类的)当然这些只是一部分情况,总之是希望p社将派系这一部分能够做的更加丰富,而不是像现在这样简陋

    5.国家发展走向

    国家的主要道德政治倾向居然永远不变,现在也只有几个事件可以改变你的国家道德政治倾向,如果没有这几个事件(而且还不一定能发生)国家的倾向可以万年不变,这很不符合常理,也缺乏一些趣味,个人认为,完全可以根据政体的选举类型和国内人口道德政治倾向进行一些设置,比如,民选政体,国家的道德政治倾向将会由国内人口中的某一类倾向数量最多的那部分的倾向决定,而独裁政体则跟着领导人变,(当然领导人本身没那么容易变),这样的话也会极大的丰富国家的内政玩法,而玩家改变政体也会不再那么受到局限。

    二,外交系统

    1,宣战

    选择战争目标有分数限制、、、、你一个人单枪匹马干翻了一个强国,然后只能拿到其中几个球,然后剩下的其他星球都不归你给还回去了。。。你可以想象战国末期,秦国干翻六国后然后只要了中原地区把其他国家的领土又还回去了。。。我觉得可以这样,战争目标选择的球,你获胜之后那些星球肯定是属于你的,但是战争目标之外的星球该怎么处理呢,可以通过让陆军进行实质占领,在战争取得胜利时,要求对面将这些星球交给你(根据你取得的战争分数与敌军进行对比然后影响你能够获得的这些额外星球的数量),并在战争目标中,加入这样的选项,要求对面将某一片星区交给你,这样的话,至少不会因为要反复打一个国家而花费过多的时间,改善玩家的体验

    2.正常外交选项

    目前跟其他国家之间的选择居然连1.0都还有的建立大使馆的选项都没有。。。希望能把这部分重新加进去,同时把附庸、保护国、共同防御、联盟联邦等选项的内容完善一下,尤其是联邦这部分,在后面我会详细说明

    3.经贸与科技合作

    由于目前的设置问题,所有的资源交易都是秒到,所有的生产都是立即消耗掉存储资源,这也是内政生产部分的问题希望p社能够将这一部分进行改进,同时在科技这方面,希望加入分享科技成果这一个选项。

    4.对其他国家进行的非常规外交活动

    比如增加其他国家中的某一个派系的支持度,影响民选国家中的竞选从而影响其对己政策(尤其是玩家联机对战时,被扶持亲外领导人的玩家如果不及时发现这个候选人是亲向另一个玩家的领导人,他将会发现其他玩家提出某些要求时他只能选择赞同或支持,或者自己无法对个玩家的国家进行宣战或者其他要求等),暗杀独裁世袭国家的“太子”或领导人,给敌对国家的某一个分裂派系提供资源和武备支持从而促进其暴动进程和敌对国分裂,派遣间谍获得敌国信息等等

    5.联邦

    联邦居然只有一个跟民选一样的选举制度,没有类似于协调各方势力的星际议会,没有所谓由一个强力国家主导的联邦,都是隔几年选一次(虽然越强也确实容易当选主席国)。更坑爹的是联邦资源科技完全不共享。。。科技完全可以部分共享啊,联邦舰队的维护费用居然是由主席国全部承担。。。而且除了自己国家的舰船图纸,你不能根据其他国家已经有的科技设备来设计新的舰船(就算你不让主席国知道你的科技,但是你至少可以把这些科技对应的技术装备给我用一下吧(哪怕是你不全部给我用)),这就搞的特别没意思了,尤其是当联邦主席国不小心轮到了一个非常弱小的国家,因为无法承担联邦舰队的维护费用,他会大量的拆掉舰队。。。所以这个设计很不合理,资源共用,成员国每月或每年上交谈好的资源,不同的联邦类型,这样的设定就应该给加入进去,而不是让联邦反而成为一个鸡肋的选择

    三,军事与科研系统

    1.盟军舰队

    假如你是宣战国,那么你的盟友会像傻逼一样只跟着你的主力舰队,而不是说配合你进行相应作战,如果这个国家是你临时邀请过来的或者你是加入他的对外战争的,那就是完全没有配合各打各的,附庸国的舰队也只是单纯跟着你的主力舰队,宛如智障,而且你的主力舰队哪怕只比你的军力值排名第二的舰队低一点点,所有的盟友会立刻将跟着你的舰队全部转移过去,把你的主力舰队晾在那里挨打,所以,p社必须将盟友舰队的ai设计以及玩家指令进行完善,比如你可以给盟友提要求说协助某舰队攻击或者保护、牵制、占领等等,可以要求控制附庸国的舰队,并且附庸国的舰队将完全听从你的指令,而不是现在这样只是单纯的可以跟随你的舰队等等

    2,舰队战时操作

    自杀式攻击?没有;接舷战?没有;将领的战术选择?没有,哪怕这些操作都是自动的,但是上述这些统统没有,护卫舰和巡洋舰就是冲上去打,驱逐舰和战列舰就是在后排输出,当然这也跟群星使用的引擎老旧无法让战斗更加生动的同时还不怎么卡顿,而且战舰也没有什么编队就是混在一起,交战的时候也基本上是一窝蜂冲上去,也没有什么不同立体编队对敌方有什么进攻或防御加成什么的,通通没有,因为都在一个平面,这方面估计很难改进(受制于引擎),我只能单纯的吐槽。

    3.战舰、武器、装备

    战舰类型太特么少了,不同类型的战舰内部的构造搭配太特么单一了,而且哪怕是过了几万年,你还是只有这些舰船模板,只有这些舰船模型,武器方面至少还能研究一些重复科技假装在不断更新换代,我觉得舰船这方面,船的外形这个没办法,不同年代根据科技发展程度、武器装备类型、以及一些图案等,多增加一点,不说要你真的能游戏里过几千年还在改变,至少能多一点花样,多一点变化而不是从头到尾都一个破样子,同时船的模板也要有更多的选项或者干脆能够自定义,利用已经存在的模板,根据科技升级项增加一些改造选项,同时这种科研与军工发展挂钩而不是单独的去占一个科研槽,独立出来,增加这一块儿的自由度、趣味性,让玩家能够定制更多类型的舰船。同时丰富武器与装备的数量与类型,把舰船模板的槽位选项好好设计一下,装甲槽、辅助槽、武器类型槽等等等等好好做,通过这些方式尽量的延缓单一配置的出现日期,同时允许对一些装备进行升级等等,并且可以缴获敌军的装备和舰船

    4,科研系统

    增加科研数量和一些科技之间的关联性,虽然科研选项是随机出来的,但是也应该有一定的合理性,比如我要研究出先进科技A,A至少需要前置科技B才能够出现,而相关科技C如果研究出来了则会增加先进科技A出现的概率,同时,希望增加窃取他国科技成果的选项,同时对于窃取科技增加一些科研惩罚和加成之类的,比如我窃取到了先进科技A,那么对于前置科技B的研究将会更加有利,但是由于窃取到的资料完整度较低,这反而将延长研究科技A的剩余时间,同时还对一些后续科技的出现概率或者研究时间造成坏的影响等等。同时就像现在唯心比唯物国家更容易获取PSI跳跃引擎科技那样(虽然这个设定合理,但是唯物则没有对应的独有科技我觉得不大合理)对一些特有的政体和道德倾向增加一些特殊科技选项,也能丰富游戏的趣味性

    四,银河系、星体与空间移动方式

    这里就统一说了,首先是空间移动方式,一个国家不应该只能用一个移动方式,游戏发展后应该允许玩家通过达成一定的科研和国家前置条件获得新的空间移动方式,然后是目前的地图整体而言(按照超空间星图)都是可以构成闭环的,悬臂分布这样的一些空间之间是隔离状态的类型比较少,同时一些特殊的星际环境,比如降低移动速度的星云区不仅区域小而少,而且在图像展示上和其他区域没有任何差别,这方面希望能够增加一些太空环境的设定,甚至在每一个星系都增加一些太空环境,比如小行星带影响飞船移动速度,超新星区域会减少舰船的护盾防护值,黑洞会不断的将靠近的舰队吸引过去并且如果舰队不立即进行其他移动操作或跃迁,则舰队最终会被黑洞吞噬毁灭等等。不同的星体也应该被赋予一些特点属性而不是纯粹的成为一个毫无卵用的贴图。

    五,其他设定

    1.戴森环、歼星级武器、太空城

    戴森环不用说,这个p社说后续会允许玩家建造,歼星武器就是允许玩家完全毁灭一个星系或者一个星体,太空城相当于可以在星系内移动的宜居“星球”,但是他不能移出这个星系(当然可以在无人星系建造),但是可以也只可以跟殖民星球一样将其所在星系划为玩家主权范围,不会增加其主权范围,而且太空城一开始当然也无法建造,至少也得玩家发展到一定程度之后才能够建造(并且需要花费不少资源,而且一个太空城算作一个星球(对应大约一颗殖民星30%左右的科研惩罚),上面能够生活的人口单位上限很低(比如一开始只能住2单位人口,但根据科技解锁更多可住人口空格,最多到6个))当然太空城可以摧毁(不需要歼星级武器),也可以像殖民星一样占领,同时其自身又可以充当武器平台和制造平台,可以让玩家玩出更多花样来。

    2.更多事件线与更多势力

    比如目前版本里利维坦dlc加入的一些带有特殊事件的野怪boss,已经存在但是还缺乏内容的第一联盟的考古事件,独立的城邦,还有略微不完善的三大危机中的机器人暴动,机器人暴动我觉得选择毫无存在感,因为它很难发展成一个机器人帝国(而且居然还可以出现唯心的机器人帝国,本身唯心机器人不要紧,关键是唯心政体是抵制机器人的,这就特么贼尴尬了,唯心机器人帝国成立之后把自己全部拆了的情况经常发生,所以设定上面还存在问题)所以机器人帝国这个设定,个人认为需要进行改进,改变其触发方式和机器人帝国的成立方式,比如,机器人暴动事件之后,在银河系中没有人居住的星系位置建立机器人帝国,同时机器人在此处建国**,其他地区的机器人受其影响开始全面武装暴动,除非支持机器人人权以及承认其帝国主权,不然其他国家内的机器人要么会自己移民到那里去,要么会开始暴动,试图控制其所在的星球,同时陆军中的机器人部队和拥有机器人船员的舰船会哗变(这里又牵涉到舰船舰员的来源问题,需要另外设计)等等。


    所以说到这里,群星还是一个不太完善的游戏,不过考虑到p社还会持续更新并推出更多的dlc,加上游戏目前的素质还算不错,所以我相信群星还是会做的越来越对味儿(当然上面说的那些改变肯定也不会全部做出来,只是说希望p社能够在这些方面做出更多更好的改动,增加游戏的内容)

    更新于 2017-08-08 17:50:23 8 条评论


  • 6

    重水反应堆有点懒

    结城理CZLX枫冷strategy 等 6人赞同

    各类版本加起来玩了500个小时吧,我也来吐槽下……


    乌托邦那波mind over matter更新很爽,增加了mega建筑,还多出来心灵、生物和机械路线。特别是fanatic purifier(永战加全面战争属性的那个)真的太好玩了,感觉战锤已经有半只脚进入群星了……

    但是由此又衍生出最新的资料片《Synthetic Dawn》就不是那么有趣了。新的机械种族没有带来太多变革,只是机器要自己生产可以自主设计特化机器人而已。

    由这一好一坏2个DLC来看,P社还是在围绕着社会形态在做文章。确实,这是他们的强项,但是目前来看有点进入瓶颈期了。


    本来也没什么,但是对比下隔壁Endless Space2的创新(有些是调整),就有点固步自封的感觉了。(无耻地推一下我写的Endless Space2的测评:​折越水晶​​​)

    对比就会发现,战争、商业、胜利方式,这几个要素差距还是比较大的,其中商业、胜利方式,可以说群星根本就是空白嘛!


    展开说下战斗吧:

    地面战比较无聊,还没有什么太空4X游戏的地面战有聊的,但是太空战其实也是稍微有点无聊的。

    一是你很难设计好的飞船

    没有可对比的评价标准啊!你知道火力的高低,但是导弹可以被拦截,激光怕护盾,实弹怕装甲,你知道总火力但是你却不知道搭配出来的火力比例。只能大概的判断一个合理的舰船搭配,没法得到反馈(你总不能造满舰队编制被人轻松灭了才知道对错吧?毕竟这是个提倡铁人模式的游戏),那还不如自动配对不对?没有设计飞船,太空战斗的乐趣至少少了一半!

    二是武器虽然多,但是防御方式单一,射程差距小,导致船的同质化严重

    也就是实质上,武器的类别反而是少的,因为要应对的防御系统就护盾和护甲两种。除了前期技术不全,大家基本都是AI设计的平衡型飞船(缺科技的打捞打捞就全了),在狙击主炮出来前船的差距几乎没有(其实出了主炮1:1:1也没啥问题)。除了主炮和船型,基本没有什么方式区分射程,只要船是同一级的差不多射程就是一样的,伤害也差不多就只跟你的科技水平决定,跟船的搭配区别真的不大。唯一需要特殊应对的导弹,准备20艘反导Destroyer就搞定了……射程问题还有一个原因就是现在除了战列舰都会往敌人脸上跑,马上就射程不存在差距了,而船的飞行速度相对于战斗很言很快,中/远距离很快就会结束,马上就变成肉搏战了。要是有所区分,有的近战武器非常强,可能正常对战因为无法近身打不过别人,但是你敢不敢追它?回头就把你射爆,这游戏的战斗一下就不一样了。

    三是舰船生产只需要科技和简单的工业产值支持

    这点以前我也没什么想法,但是Endless Legend/Space2彻底改变了我。因为没有特殊的条件,高级武器和低级武器只是单纯的产值差别(连建造时间都一样!),同时前中期舰队容量比较珍贵,高级船无脑堆就行了,不需要去权衡什么利弊。

    四是没有冷战,一旦开战就是全面战争

    所以导致战斗是频率低,规模大。虽然可以大战打个爽,但是不打仗的时候舰队就几乎无事可做。虽然有野怪,但是你前期打得起吗?打了舰队损失,立马仇敌就宣战了,一家宣了别家就跟风上你……也缺乏对舰船测试和反馈的机制(远古的太空帝国时期好歹可以测试船的对抗性……),万一主力没打赢也没跑掉那就GG。

    五是比较准确的战斗力评分

    因为上面说的舰船同质化,很难有超脱模板价值的船,所以战斗力评分是比较准确的。所以打不打得赢基本一开始就知道结果。与战斗力不符的情况主要是前期,同分高级船多的赢,后期舰队组合平均的赢面大。所以战斗本身就只是单纯的效果演示……没有太多的悬念。

    其实基本都是同期的Endless Space2的优点……我有罪……


    其实要解决有些问题也不是太难,比方说把舰船的武器射程(近战攻击高、远程有最小打击距离等等)、造价、制造时间差距拉大使得舰船差异加大,敌方的舰船战斗力模糊化,武器影响舰船的制造时间。

    地面战也可以改变一下星球护盾的削减速度,使得战斗不要最后一刻才发生。部队也可以分化出AOE伤害,星球护盾伤害等等。好不好加还是要看代码怎么写的了……

    另外就是需要合适的办法加大作战的纵深,不然基本都是一波打完赢得追输的,战斗就没什么意义,只是比谁的舰队容量大而已。

    外交、商业什么的基本是空白,别人说的也很多我就不再多述了。

    更新于 2017-10-30 21:29:49 2 条评论


  • 5

    冷场的乌鸦手残,冲动,变态,一言不和干一波

    可以玩的东西有点少(相比于其他4萌),几次通关后完全不想再玩了,机器人叛乱、虫族入侵、虚空恶魔,堕落帝国,虽然没打过,但完全不像其他4萌一样让我提起攻略之心,也许是代入感不高吧。玩钢铁雄心一心要反推日本,欧陆风云各国的攻略,感觉很有成就感。(也许是我菜吧)

    发布于 2016-09-11 18:09:18 0 条评论


  • 4

    星钻Yao时间很少,随便聊聊

    strategyYogeMaxwell 等 4人赞同

    我个人体验中感觉游戏中期节奏有点慢过头了,会让我有种疲劳感

    还有联合作战目前的感觉就是联合军同时向某方开战,但是你甚至感受不到你有这样几个AI队友,甚至AI队友都感受不到自己还有AI队友

    另外我还希望政策能有更多选择~

    发布于 2016-09-05 11:56:11 0 条评论


  • 3

    烟雨平生

    GlaDOS_包子CZLX枫冷 赞同
          现在1.4.1版本改进很大,尤其是终于改进了“祖宗之法” ,终于不再是单核引擎了。以p社的脾气,会逐渐用dlc小修小补顺便圈一波钱。
           咳咳,说正题。毛病这方面的话,我觉得优化虽然好了很多,但后期还是有点卡,尤其是舰队混战。虽然不像以前那样卡到几乎玩不了。
          事件线还是不够玩啊,有些事件线触发概率奇低,或者完成的概率奇低,比如我人类联邦已经把全宇宙探索了个遍,也没找到风信子号的踪迹。还有一些比如说催情气体什么的,我这个新档虫群都被我击溃了还没刷出来,我明明殖民过这样的星球。更不用说先驱者事件线了,我从1.1玩到1.4从来没有完成过。经常线索就断掉了。
            外交系统给我感觉还是有点太简单。星际外交应该更多元一些啊,总觉得现在外交这方面欠点火候,还有联邦宣战这方面我实在没搞清楚我的盟友们到底需要什么,给了他们条件依然不同意,我不清楚这是bug还是说就是不同意宣战。
           消息弹出有时候真的太混乱了。谁宣战了谁,谁怎么怎么样,我有时候真的难免会问:这都谁是谁啊?外交地图更全面点就好了,比如可以看到处于交战中的国家,或者当前银河系中正在进行的主要战争。有时候虽然明知道风云变换,但是这种感觉却一点也不强烈,让玩家体会不到这些战争外交,反正只要没发生在我头上就与我无关,把这方面加强些,我希望能够欣赏到真正的一部银河系历史,而不是仅仅我的种族的历史。
            战争方面,武器相克机制还是有点简单化,现在版本就是导弹没用,后期全转能量,另外舰船要是能提供不同的ai就好了,为啥战列舰就得在最后面输出,为啥巡洋舰就得冲锋陷阵视死如归,可不可以给它们使用不同的战斗ai从而开发出一些更多元的战术呢?
            垃圾时间还是有的,如何把这些给填满,看来还需要几个dlc
           三大天灾确实挺好玩,不过要是再过瘾一点就好了,比如恶魔入侵事件线,可不可以再追加一些东西呢?比如去探索为何而来,他们到底是什么,可不可以有其他的选择,比如加入?虫群也一样啊,现在虫群分阶段确实很好,可是能不能让玩家体验一把“我既是虫群”呢?面对天灾这种东西银河系肯定是绝望的,在绝望的条件下难免会有人做出极端选择嘛,总是搞觉醒堕落爸爸带领新兴种族联合全宇宙众志成城地域恶魔的故事还是容易疲劳的,起码ME 系列面对收割者入侵已成既定现实依然可以看到银河系各种族还在相互猜疑各怀鬼胎。
           不过这游戏潜力巨大,再出dlc我还会买的。听说1.5版本要有更完善的奴隶制了。呃,好吧,我想人类联邦的人民们可以好好品尝外星鸡腿,外星果蔬,还有外星香菇的美味了。终于可以邪恶的让某些萌萌哒的种族从事“家政” 服务了,嘿嘿嘿嘿


    补充:亲测了优化情况,相比于之前的版本优化好了很多,以前舰队200k基本可以弃档,卡到没法玩,好像是会一直加载舰队的数据。1.4200k没有问题,会有点卡顿,但绝对不至于死机。而且现在加载数据是只有选中才会加载,所以选中之后会感觉很慢,只要取消选定立刻就流畅了很多。占用cpu的主要是舰船的动画和加载数据信息,只要避免这两点可以减少卡顿。实测500k基本是一个上限,超过500k舰队是很容易死机的。而且我发现加载舰队数据要比加载动画更费cpu ,不排除是汉化mod的原因。另外如果一次性出太多的舰队是会直接崩掉的,我在战斗时基本每个行星都放了占领军 (防止奴隶叛变),结果每次都在对方投降的时候崩溃,原因应该是一瞬间蹦出了太多的舰队,这个需要一次性全部加载出来。1.5还会有进一步优化,所以目前这个档在1.5之前是没法动了……
    更新于 2017-04-03 19:59:45 7 条评论


  • 1

    Shitake自赞臭,友赞跛,别人赞,响当当

    相比于其他四萌,群星没找到自己的核心。仅仅是4X的话,我为什么不席德梅尔再来一回合呢?

    发布于 2016-11-28 17:22:26 0 条评论


  • 0

    丶霜痕热爱除回合制各类游戏的堕落大学生

    作为一个群星萌新(被大佬推荐结果坑了自己),这个游戏简直一脸懵逼。。

    “科研船正在回避未知舰队”“我靠这什么鬼战力600+(700+/1k+)”“研究这群人”“野怪(圣者)或者外星政权”“外星政权表示看你不顺眼封锁边境设为宿敌甚至宣战”“被一队屠版”“这游戏全线崩溃没法玩了”

    足足五个存档,在我调大星区→分散政权→减少政权→百度优势科技/天赋/属性打造新政权之后,我依然被五队野怪限制在一片狭小的区域死活出不去。。。

    特别头疼前期一言不合就打你的周围政权,而且往往他们的实力远高于你。

    而且不要认为外交界面显示不分伯仲就是实力相差无几。。你有1k战力对面1k3都算作相差无几。。前期崩盘简直不要太简单。。

    互不侵犯条约简直没有任何用,你只能和这一个政权有不算差的关系,却会得到该政权全部敌人的仇视,哪怕他们仅仅只是看不顺眼,也会先把你标宿敌不日进攻。而你的互不侵犯条约并不能为你带来盟友。

    如果不是我爱这游戏爱的深沉(呸,我只是学生党舍不得那一百多块钱)(也不服居然被AI虐的这么惨),我估计已经删了。。。

    回归正题:前期科技研究速度慢,而且经常在唯一路线上堵一队野怪限制探索。。研究科技需要时间是很正常的事情,但是野怪会大大限制科研船和工程船的作用(最后一个存档里还有一队800+战力的船在我的探索范围内四处游荡怼了我两队科研船而又不像倒数第二个去送我基地防御,我只是一个驱逐舰都没有研究出来的可怜萌新)研究科技的时候船队完全没有操作空间,只能无所事事看着科技的进度。。而且野怪不在别的地方刷一定要在唯一路线上堵着真的是醉了。。。

    发布于 2017-03-14 01:19:06 0 条评论


  • 0

    bing资深各类游戏玩家、电竞职业选手

    不知道是电脑还是优化问题,中后期几十K的舰队一开战就卡住。。

    发布于 2016-09-08 12:02:43 0 条评论

  • 登录奶牛关账号即可参与讨论

{{question['follower_count']}} 个玩家关注

...

相关元素

相关游戏

相关问题

策略与战略游戏有什么区别?

8人关注 7个回答

奶牛关 游戏题材中的太空和宇宙有什么区别?

2人关注 1个回答

有没有哪款注重战术的 ARPG 或动作游戏?

17人关注 10个回答