嗑瓜子有趣吗?不有趣,但你可以嗑一下午。
人通过行为获得多巴胺,有时并不明显到你能感知到的程度(你的阀值比较高)。但有效就是有效,即使你不知道。
所以光让你嗑一下午但不准你吃,这就不行了。
8
蒋学驽 ,一只节操是叠加态的野生游戏设计师
嗑瓜子有趣吗?不有趣,但你可以嗑一下午。
人通过行为获得多巴胺,有时并不明显到你能感知到的程度(你的阀值比较高)。但有效就是有效,即使你不知道。
所以光让你嗑一下午但不准你吃,这就不行了。
3
琪露诺 ,游戏喜好偏软。
从业余角度补充,idle games如何给人正反馈。我觉得有三点。(此处暂时不考虑纯数值玩家)
首先当然是数值的增长,让人感到通过投入劳动和时间,积累了财富,因为是高度数值的体验,所以相比其他游戏,数值上的积累更加赤裸也更加直接。对一些人有额外的吸引力吧。
第二个是收集和占有的感觉,通过劳动得来的财富购买升级选项,加速收益的同时扩充库存。
第三个是信息的获取。我觉得那些游戏里天马行空的升级设计和敌人设计正是出于这一点,要不断解锁和看到新的信息就不断玩下去。假如发现敌人开始重复或改色调了,也许游戏的生命就被打折扣了吧。
ps 遇到沉迷手游数值中毒的玩家,推荐点idle games似乎有助于治疗?(噗
3
Sayalic ,混吃等死又一年
一个比较流行的解释来自行为心理学,著名的斯金纳箱实验。
一个箱子中放一只小白鼠,箱子中有一个按钮,控制投放食物或者控制是否通电电击小白鼠。
于是:
实验1
每次按下按键即掉落食物 -> 学会了按按键
实验2
小白鼠不按下按键则箱子通电 ->学会了按按键
实验3
一开始一直掉落食物,逐渐降低到每1分钟后,按下按钮可掉落食物 -> 学会了间隔1分钟按一次按键
实验4
按下按钮概率掉落食物 -> 学会了不停按钮
通过反馈激励,小白鼠学会了按按钮,然后,如果停止激励呢?
实验1
每次按下按键即掉落食物(学会了按按键) -> 当掉落食物停止时,小白鼠的行为逐渐消失
实验2
小白鼠不按下按键则箱子通电(学会了按按键)-> 一旦箱子不再通电,小白鼠按按钮的行为迅速消失
实验3
一开始一直掉落食物,逐渐降低到每1分钟后,按下按钮可掉落食物(学会了间隔1分钟按一次按键) -> 当掉落食物停止时,小白鼠的行为消失
实验4
按下按钮概率掉落食物(学会了不停按钮)-> 当不再掉落食物时,小白鼠的行为消失速度非常慢
结论:题主说的click游戏,就是简单的正反馈让用户学习到了点击这个行为,通常是无法持久的,上瘾性比较低。
然而这个实验告诉我们,随机正反馈习得的行为最为强烈(实验4),所以这就是为什么现在很多游戏都要做随机开包,强化,赌博……这样习得的行为让一些控制力差的人玩到破产为止……
刚开了238奥运箱子,小白鼠情绪很稳定……
2
skream ,游戏是朋友
补充一下楼上两位。
clicker游戏开局确实都是click,通过简单的行为给予玩家极大的正反馈,比如clicker heroes初体验,点几十下dps翻倍,再点几十下可以买个新英雄。
但是玩下去都会变成放置play或主动爆肝(用鼠标宏,按键精灵等),因为后期玩家实力提升越来越慢,只靠手动点击是不可能有进展的。到了这时,再想到达更高的层数,耐心和策略缺一不可,而单纯的正反馈快感就退居其次了。
所以说这一类游戏,玩2小时以下的,和玩200小时以上的,体验的是不一样的东西。
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