各种“Click”(或“Tap”)游戏背后有怎样的心理学原理?

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  • 8

    蒋学驽一只节操是叠加态的野生游戏设计师

    天 Lely伯牙Yoge 等 8人赞同

    嗑瓜子有趣吗?不有趣,但你可以嗑一下午。

    人通过行为获得多巴胺,有时并不明显到你能感知到的程度(你的阀值比较高)。但有效就是有效,即使你不知道。



    所以光让你嗑一下午但不准你吃,这就不行了。

    发布于 2016-08-03 10:35:32 2 条评论


  • 3

    琪露诺游戏喜好偏软。

    帕秋莉诺蕾姬羽落apx 赞同

    从业余角度补充,idle games如何给人正反馈。我觉得有三点。(此处暂时不考虑纯数值玩家)

    首先当然是数值的增长,让人感到通过投入劳动和时间,积累了财富,因为是高度数值的体验,所以相比其他游戏,数值上的积累更加赤裸也更加直接。对一些人有额外的吸引力吧。

    第二个是收集和占有的感觉,通过劳动得来的财富购买升级选项,加速收益的同时扩充库存。

    第三个是信息的获取。我觉得那些游戏里天马行空的升级设计和敌人设计正是出于这一点,要不断解锁和看到新的信息就不断玩下去。假如发现敌人开始重复或改色调了,也许游戏的生命就被打折扣了吧。

    ps 遇到沉迷手游数值中毒的玩家,推荐点idle games似乎有助于治疗?(噗

    发布于 2016-08-15 06:09:58 0 条评论


  • 3

    Sayalic混吃等死又一年

    Yoge天 Lely九音 赞同

    一个比较流行的解释来自行为心理学,著名的斯金纳箱实验。

    一个箱子中放一只小白鼠,箱子中有一个按钮,控制投放食物或者控制是否通电电击小白鼠。

    于是:


    实验1

    每次按下按键即掉落食物 -> 学会了按按键

    实验2

    小白鼠按下按键则箱子通电 ->学会了按按键

    实验3

    一开始一直掉落食物,逐渐降低到每1分钟后,按下按钮可掉落食物 -> 学会了间隔1分钟按一次按键

    实验4

    按下按钮概率掉落食物 -> 学会了不停按钮 


    通过反馈激励,小白鼠学会了按按钮,然后,如果停止激励呢?

    实验

    每次按下按键即掉落食物(学会了按按键) -> 当掉落食物停止时,小白鼠的行为逐渐消失

    实验

    小白鼠不按下按键则箱子通电(学会了按按键)-> 一旦箱子不再通电,小白鼠按按钮的行为迅速消失

    实验

    一开始一直掉落食物,逐渐降低到每1分钟后,按下按钮可掉落食物(学会了间隔1分钟按一次按键) -> 当掉落食物停止时,小白鼠的行为消失

    实验

    按下按钮概率掉落食物(学会了不停按钮)-> 当不再掉落食物时,小白鼠的行为消失速度非常慢


    结论:题主说的click游戏,就是简单的正反馈让用户学习到了点击这个行为,通常是无法持久的,上瘾性比较低。

    然而这个实验告诉我们,随机正反馈习得的行为最为强烈(实验4),所以这就是为什么现在很多游戏都要做随机开包,强化,赌博……这样习得的行为让一些控制力差的人玩到破产为止……

    刚开了238奥运箱子,小白鼠情绪很稳定……

    更新于 2016-08-04 10:02:49 3 条评论


  • 2

    skream游戏是朋友

    Yoge天 Lely 赞同

    补充一下楼上两位。

    clicker游戏开局确实都是click,通过简单的行为给予玩家极大的正反馈,比如clicker heroes初体验,点几十下dps翻倍,再点几十下可以买个新英雄。

    但是玩下去都会变成放置play或主动爆肝(用鼠标宏,按键精灵等),因为后期玩家实力提升越来越慢,只靠手动点击是不可能有进展的。到了这时,再想到达更高的层数,耐心和策略缺一不可,而单纯的正反馈快感就退居其次了。

    所以说这一类游戏,玩2小时以下的,和玩200小时以上的,体验的是不一样的东西。

    发布于 2016-08-04 14:20:15 1 条评论

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