免费游戏饰品卖钱这种模式到底是什么时候开始的?

0 条评论


  • 12

    Dewangsky碎梦蝶恋

    YogegonnerJoyJ 等 12人赞同

    这是一个妥妥的国内网游历史问题,而这个历史问题看起来却如此沉重

    在02年到03年的时候,算是一个国内游戏发展的转折点,成天桥带着传奇彻底火的爆炸,其势头,远远超越了以奥美为代表的一批单机游戏或代理商,面对不会被盗版的网游,被盗版和一纸文书的双重压力下的单机游戏商转型的转型,垮台的垮台。

    奥美一CDK多卖,卖出了风格卖出了水平,卖出了商人的本质,公司被掏空,几经转手彻底垮台,作为“中国暴雪”的最终下场令人唏嘘。西山居转型了,祖龙现在在做手游不亦乐乎——讲道理嘛,凭什么做吃力不讨好的单机,你现在还能看到汉堂吗?

    也许现在提起国内游戏,你只会想起腾讯的林林总总,而那个时候,盛大才是一哥。传奇的崛起与火爆,让陈天桥赚了个盆满钵满,而传奇是包月的,奇迹也是包月的,我印象里是36和40块钱一个月(年代久远也许记忆有缺失,当时玩的少)。那个时代36块钱可不是一个小数目,所以有人说私服毁掉了传奇,那为什么不想想为什么传奇私服这么多呢?因为包月,还有盛大的放任。多说一句,盛大放任的还有挂和bug。

    但是后来陈天桥做了一个英明的决定——至少他自己是这么认为的,我们应该开启免费游戏时代!

    泡泡堂,冒险岛,哪怕是他的金字招牌传奇,也在04年年底宣布免费。当然,后来盛大也不是全都免费了,英雄年代一开始也是要花时间的,我当时得带着盘子去网吧冲钱,现在英雄年代都不知道被重做了多少遍了。

    冒险岛和泡泡堂是很多人的童年,无论是超级小区还是射手村头那颗大树,都成为怀旧党们的谈资——“你知道么,那颗大树里有个树洞!”最重要的是,那都是免费的,泡泡堂的喇叭,冒险岛的宠物,都在商城里,等等等等,都是收费的。单机已死,盛大那时,宛如大洋彼岸的暴雪,无人可挡。

    时间来到05年,腾讯开始起步,还有新浪,那时的一个半风向标,就是盛大,还有半个是九城——啥?九城完全是托了魔兽世界的光。如果一定要说国产游戏点卡收费的最稳定的,那就是网易的梦幻西游,我当时练了无数个十级的号,因为十级以后就开始收费了,而我那时买不起,更重要的是游戏策划们不作死,所以梦幻西游还活着,直到今天。

    新浪和腾讯的路子是一样的,从游戏对战大厅起步的,那个时候腾讯没有独立出来的游戏,只有QQ游戏大厅下的客户端游戏专区,两款游戏,一款叫QQ幻想,一款叫凯旋。前者在后来的免费化浪潮下拆分成了 QQ幻想和QQ自由幻想,后面的?也许你能百度的到,也许你连百度都没有了——网络时代是健忘的,一款韩国3D网游。QQ幻想当时是十级收费,学的梦幻西游,而凯旋是完全免费的。至于新浪游戏大厅嘛,如果你知道燃烧战车这款游戏,那么我们可以互称一声战友。新浪很快就没有做下去了。但是腾讯发挥了“学习”两个字的精髓,制作了他的崛起作,QQ堂,这个时候应该有人记得吧。后面腾讯一发不可收拾,做了各种QQ前缀的游戏,他还学习到了盛大的主体免费核心收费的策略,五颜六色的钻,最终创造了一月二十的黑钻,DNF的。

    几乎在同时,盛大心思开始有点飘,冒险岛挂多的爆炸,货币疯狂贬值,地图开了一大堆却越来越留不住人,魔兽在暴雪对于挂和私服的重压之下(那个时候还是原汁原味的骷髅,后来才变成盒子世界的),再加上玩家们的核心信仰充足,整个局势就开始变得非常微妙,九城永远是背锅侠,暴雪以我是你爹的霸气杜绝了一切试图降低魔兽游戏品质的可能性。

    腾讯崛起之后接连拿到了第二和三个黄金游戏,穿越火线和DNF,这俩款游戏进入八九年,让腾讯彻底崛起,前者成功成了CS在国内的所谓继承者(只能说奥美死的早),恰好魔兽停服风波一段时间,但整体收费机制也越来越不要脸。真正是把不要脸发挥到极致的,是巨人,巨人网络挖走了英雄年代的那帮人——反正那时盛大想的是跨领域,对着起点,酷6频频追求,游戏已经成为垫脚石。做了征途,关于征途的收费嘛,我想,已经不需要我介绍了。也正是因为征途的出现,生存艰难的小型游戏商一窝蜂的开启圈钱套路,什么点击就送屠龙刀,也就是说,巨人把圈钱发挥到了极致,你现在看到的视频播放前的那些土豪金页游界面,基本都是征途出来以后的才出现的,以前的其实还是相对比较朴素的。

    盛大随后基本就彻底没什么声音了,主要是陈天桥确实心思不在游戏上,他的目标是可不是成为一个好的游戏商,出了诸如星辰变这样的让人汗颜的游戏。而一直走独立创作古典风格的网易游戏,虽然说没有掀起大风大浪,但是还算是不错的,尤其是在回合制网游上的尝试。但是最终网易还是搞了个大新闻,就是买了星际争霸2,然后从九城手里夺过了魔兽,九城彻底崩盘,我玩过九城的最后游戏是他收购红五工作室做的火瀑,steam国际服上有,TPS类。

    巨人圈钱套路太爆炸,不过还真有人愿意掏钱砸,但是口味逐渐提高的游戏玩家群体越来越厌恶这种走一路,烧一路钱的极端做法,巨人是真没钱玩你**的那种。

    这么多年下来,点卡月卡制的,还有世纪天成的EVE这类的,形成了独立的小圈子,但是永远火不起来,而在霸主的争夺上,永远是运行免费道具收费的那种游戏商。腾讯最终拿到了英雄联盟,腾讯进入爸爸时代,全面占领网吧,网易成了防汛总指挥,腾讯三件套,CF DNF lol人人都会玩——可惜我都AFK了(虽然沙漠灰和dust2一样一样的)。

    盛大最后的良心,是出人意料的,拿到了FF14,这款游戏收费,又回到了多年前崛起的起点,整体国服改动不大,但是人太少,和wow早期节奏比较像,可以说是良心的了。更重要的是盛大14年已经离开游戏领域了,目前的名字是盛大集团借给盛大游戏的,16年底,盛大游戏这个牌子将会彻底消失,成天桥也完成了他的梦想。

    九城还是不死不活,完美从未有过什么亮眼表现,也许他想学习一下网易的路子,代理了dota2,巨人嘛,注定越来越失败,世纪天成并不用担心什么,他本身就不能算是一个完整的国内游戏商,新浪表示我就是来打了个酱油。

    而网易,守望先锋已然爆炸,7.0战火重燃,魔兽这两天再度问鼎国内第一,腾讯为首的免费流游戏商正在面临着前所未有的挑战,这也是这么多年玩家品质需求的集中体现。也许只有当国内收费游戏成为主流的时候,我们才能去谈一谈国产单机这个对环境要求更苛刻的存在。

    腾讯旗下的天涯明月刀,上古世纪,codol,冒险岛2,我都玩过,目前来看,也就是卖卖激活码的事,就和我前面没提到的剑灵一样,游戏本身粘着度不高,三个月鬼服,会员体力离线恢复,双币制,花钱雇水军洗白,但是画质确实有所提高——前提是静态画面,懂得都懂。

    转眼间,十五年已过,这种免费游戏道具收费的方式确实促进了游戏的推广和普及,但是也有着自己的缺点,是时候走下霸主神坛了,但不会完全消失。

    个人见解,若有所缺憾,还望指正,不接撕逼,谢谢(时间较短,没有去写石器时代这种最终还是沦为免费外挂游戏的经典)

    ----------------------------------------------------------------------------------Dewangsky

    欢迎有那时一起玩过的人和我聊聊天,我可不是食古不化的那种真骨灰玩家哟


    更新于 2016-06-19 23:56:08 8 条评论


  • 10

    蒋学驽一只节操是叠加态的野生游戏设计师

    Arcadia蒋学驽Yoge 等 10人赞同

    在最早开始出现免费游戏的时候,收费点主要是三个东西:血瓶、经验卡、时装。

    你说的这个,就属于时装的范畴。

    时装一直在消费上属于薄弱的,直到最近几年LOL、CS GO、剑3等等才开始慢慢抬头。

    未来也不会成为所有免费游戏的赚钱主要手段,只会属于竞技类或类似对平衡性要求比较大的游戏的收费手段。

    Pay to Win永远是“免费”游戏收费的主要途径,不管你乐不乐意。

    发布于 2016-06-15 16:28:56 10 条评论


  • 8

    棒主萌系、动作系、RPG爱好者、喜欢装逼

    YogegonnerJoyJ 等 8人赞同

    93_091446_1_lit_gif

    题主所说的应该是指F2P(free to play)模式里的一种变种,关于F2P模式的话,这种模式的确已经成为潮流,关于这种模式的起源可以参照这篇文章,这里摘取其中几句话作为回答:

    Free to play这种模式的起源参考了20世纪80年代所提倡的“功能受限制的软件”商业模式,即“Freemium”免费增值模式(Free免费+premium付费),这种商业模式主要是对于软件使用时间或者使用功能进行限制,若要完全使用所有功能,需要付费。在国内,这种模式下诞生的软件也被称为“共享软件”,这和“完全免费软件”以及“破解软件”是一个对立的词语,例如大家所长期使用的Winrar就属于这种例子。

    而关于F2P游戏的起源,就众说纷纭了——

    (中国起源说)有些观点认为F2P的起源来自于2000年网络游戏大举入门中国的时代,随着私服的泛滥,中国的网络游戏运营商逐步开始将目光投向依靠出售道具来谋取利益的“非法”私服运营模式,抛弃传统的按时收费模式,但这种说法因为涉及到非法利益,因此也有不同意F2P游戏起源于中国的观点

    (韩国起源说?)另外一种说法即国外所解释的“道具课金”制度,这种制度和第一种说法的基础运营形式没多大区别,不过在于“合法”与“非法”的区别,2001年韩国网络游戏业界为了预防突然激增的玩家脱离现象,而开展的模式,由于当初非核心向的游戏占据主导,通过这些较低成本的形式,向经济能力偏低的学生层进行推广,并且获得一定的成功。当地的大型网络游戏在目击这些成功的例子之后,也逐步转向道具收费的制度。

    以上是F2P模式相关的起源说法,至于仅仅饰品时装的免费,我想大概是F2P模式下的子模式,在我印象中服装时装系统都是F2P之前的系统了(抱歉的是我没找到时装系统的起源),那时候就已经有额外收费的时装(装饰性宠物应该也算这类)了,只是在F2P的模式下,时装的收费的合理性更加凸显出来了而已,毕竟和其他付费物品相比,时装类的消费仅仅提高了外观而并没有改变游戏其他的数值。

    —————————————————————————————————————

    F2P会成为潮流理所当然,毕竟降低了游戏入门门槛,留住了以往不愿意付费体验的用户,也提供给付费玩家更强的粘着力(给钱就能装逼啊!),属于一种服务型商业化的模式,对玩家还是开发商都是有利的。

    但是要问免费时装是否会成为以后F2P游戏的主流的话,我认为还是因游戏而异的,比如dota2,dota作为一款竞技类的游戏,你要是诞生出RMB玩家,充钱就能变强,你竞技的意义就荡然无存了,但是如果又想要坑点钱,那该怎么办呢?饰品系统咯,仅仅是卖饰品也是不够的,玩家为什么要买你这个只有外观的东西?所以有玩家交易的系统,你给钱开箱子,开出了好饰品你可以去卖掉,而想装逼又不想碰这个运气的人则会出钱买,这样来刺激玩家购买更多的箱子,但是又不影响游戏本身的平衡;

    如果你是TX的游戏的话,你懂的,像剑灵、DNF这类,加入时装系统就不需要考虑那些问题,因为他本身有收费道具的系统,时装就单纯推出来当做附加系统就行了(还能捆绑几个收费道具吸引玩家购买),况且反正粘合度高,你不买别人买,也不用担心流失用户。

    应该说F2P这种模式也顺应了现在游戏快餐化的潮流,给玩家免费体验的机会,让玩家自己做出选择,这种模式我觉得会一直应用下去,至于是不是主流,会不会消灭其他收费方式的话,还是看情况吧,你看看屁股先锋不是获得了巨大成功了?有兴趣的话可以看看这篇文章。(我怎么发现我的回答基本都是在推荐文章……囧)

    发布于 2016-06-20 13:38:52 1 条评论


  • 5

    Sekkid独立游戏长期关注者

    Yoge玄冥忌黑狗布雷特 等 5人赞同

    国内,也是全球最早是《疯狂坦克》开始的,02年还是03年来着,盛大做的尝试,但当时网游本身也刚起步,就连自家主打的《传奇》也是点卡收费,所以尽管当时的结果还不错,但也只评估到是个方向就不了了之了。

    后续的游戏里,零星的有卖过些时装,但因为竞价比和主流意识的问题,只有在特定的游戏里能收费(代表:进屋团)。对了,这个阶段里还有腾讯,坑钱无数的QQ秀也差不多是这个阶段开始的,要是当时腾讯没有选择QQ秀,估计现在也就没这个公司了。

    真正把这股风全面拉起来的是《征途》,柱子哥玩《传奇》,要花钱和玩家买币买装备,买着买着觉得还不如自己搞个游戏卖,就..................成了现在的样子。

    (那段过程挺长也挺好玩的,感兴趣的可以自己百度)


    更新于 2016-06-15 18:37:31 0 条评论

  • 登录奶牛关账号即可参与讨论

{{question['follower_count']}} 个玩家关注

...

相关元素

相关游戏

相关问题

DLC 这种购买模式有怎样的起源与发展?

5人关注 2个回答

有没有什么曾经很冷门,结果在一段时间后(几个月、几年)之后突然走红的游戏?

8人关注 9个回答

游戏发行需要具备哪些认知?

16人关注 1个回答