题主所说的应该是指F2P(free to play)模式里的一种变种,关于F2P模式的话,这种模式的确已经成为潮流,关于这种模式的起源可以参照这篇文章,这里摘取其中几句话作为回答:
Free to play这种模式的起源参考了20世纪80年代所提倡的“功能受限制的软件”商业模式,即“Freemium”免费增值模式(Free免费+premium付费),这种商业模式主要是对于软件使用时间或者使用功能进行限制,若要完全使用所有功能,需要付费。在国内,这种模式下诞生的软件也被称为“共享软件”,这和“完全免费软件”以及“破解软件”是一个对立的词语,例如大家所长期使用的Winrar就属于这种例子。
而关于F2P游戏的起源,就众说纷纭了——
(中国起源说)有些观点认为F2P的起源来自于2000年网络游戏大举入门中国的时代,随着私服的泛滥,中国的网络游戏运营商逐步开始将目光投向依靠出售道具来谋取利益的“非法”私服运营模式,抛弃传统的按时收费模式,但这种说法因为涉及到非法利益,因此也有不同意F2P游戏起源于中国的观点;
(韩国起源说?)另外一种说法即国外所解释的“道具课金”制度,这种制度和第一种说法的基础运营形式没多大区别,不过在于“合法”与“非法”的区别,2001年韩国网络游戏业界为了预防突然激增的玩家脱离现象,而开展的模式,由于当初非核心向的游戏占据主导,通过这些较低成本的形式,向经济能力偏低的学生层进行推广,并且获得一定的成功。当地的大型网络游戏在目击这些成功的例子之后,也逐步转向道具收费的制度。
以上是F2P模式相关的起源说法,至于仅仅饰品时装的免费,我想大概是F2P模式下的子模式,在我印象中服装时装系统都是F2P之前的系统了(抱歉的是我没找到时装系统的起源),那时候就已经有额外收费的时装(装饰性宠物应该也算这类)了,只是在F2P的模式下,时装的收费的合理性更加凸显出来了而已,毕竟和其他付费物品相比,时装类的消费仅仅提高了外观而并没有改变游戏其他的数值。
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F2P会成为潮流理所当然,毕竟降低了游戏入门门槛,留住了以往不愿意付费体验的用户,也提供给付费玩家更强的粘着力(给钱就能装逼啊!),属于一种服务型商业化的模式,对玩家还是开发商都是有利的。
但是要问免费时装是否会成为以后F2P游戏的主流的话,我认为还是因游戏而异的,比如dota2,dota作为一款竞技类的游戏,你要是诞生出RMB玩家,充钱就能变强,你竞技的意义就荡然无存了,但是如果又想要坑点钱,那该怎么办呢?饰品系统咯,仅仅是卖饰品也是不够的,玩家为什么要买你这个只有外观的东西?所以有玩家交易的系统,你给钱开箱子,开出了好饰品你可以去卖掉,而想装逼又不想碰这个运气的人则会出钱买,这样来刺激玩家购买更多的箱子,但是又不影响游戏本身的平衡;
如果你是TX的游戏的话,你懂的,像剑灵、DNF这类,加入时装系统就不需要考虑那些问题,因为他本身有收费道具的系统,时装就单纯推出来当做附加系统就行了(还能捆绑几个收费道具吸引玩家购买),况且反正粘合度高,你不买别人买,也不用担心流失用户。
应该说F2P这种模式也顺应了现在游戏快餐化的潮流,给玩家免费体验的机会,让玩家自己做出选择,这种模式我觉得会一直应用下去,至于是不是主流,会不会消灭其他收费方式的话,还是看情况吧,你看看屁股先锋不是获得了巨大成功了?有兴趣的话可以看看这篇文章。(我怎么发现我的回答基本都是在推荐文章……囧)
神灯游戏 1年前
还记得最开始QQ卖头像
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