《rogue legacy》 的地图是怎么生成的?

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    我想一个直接的办法是用不断尝试去放置房间,每次尝试一种房间大小(还有方向),然后再放置不同的怪物(有的游戏可能房间中的怪物配置是固定好的,比如以撒),如果有冲突就尝试更小的房间(比如可以准备1*1大小的房间)。需要注意的是最好限制生成的长和宽,避免随机出太狭长的地图。

    奖励生成我理解可以对生成的房间做一次搜索(广度优先),将最短路较远的房间作为奖励房间,当然可以根据不同房间难度进行打分(比如房间大的普遍比房间小的要难,或者有的房间里本身就有boss那难度一定会高)来得到每个房间的一个难度分值,再去设置奖励。


    PS:以撒里面其实就没考虑我第二段说的处理方法,比如你可能刚出来就在道具房旁边,也可能走完了全图最后一个房间才是道具。我想作者的意图并不在意单局游戏的游戏性或难易度,而是着眼于全局,你玩了上千把,总有让你印象深刻的人品爆炸局或踩了翔一样的局,这可能也是roguelike游戏的一个特性吧。

    PPS:不过理解题主要问的可能是某些非常特定的道具,比如打完第一关boss才掉的,那思路应该和上面说的类似。

    更新于 2016-08-03 18:06:07 1 条评论


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    游戏编程的随机技巧上,你应该会经常听到一个词,那就叫“权重”,

    就拿你说的,在随机生成关卡的时候,如何让宝箱关卡更能出现,

    这时候权重的概念就很有用了,一般是给不同的关卡设置不同的权重,

    比如普通关卡是5,小BOSS关卡是2,宝石关卡是1,

    那么总权重就是 5+2+1=8,

    每次随机关卡的时候,可以这样,x = 随机(1到8)

    如果 x > (8-1),,则进宝石关卡

    如果x > (8-2),则进小boss关卡

    其余的进普通关卡

    发布于 2018-07-09 23:10:17 0 条评论

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