独立游戏团队【巨像游戏】联合创始人


拜访喜欢的游戏工作室                                         0  /  1

希望可以做一个纯粹的游戏匠人                        0.1  /  1

希望做出一款20年后还有人想玩一遍的游戏         0  /  1

独立游戏团队【巨像游戏】联合创始人


拜访喜欢的游戏工作室                                         0  /  1

希望可以做一个纯粹的游戏匠人                        0.1  /  1

希望做出一款20年后还有人想玩一遍的游戏         0  /  1

RayC 的兴趣

19

关注的元素数

RayC 的友谊

1

关注了

2

关注者

0

互相关注

RayC 喜爱的游戏

1

想玩总数

8

玩过总数

0

评价总数

最近发布的文章
RayC最近发布的文章
发布于 2020-04-19 11:49:52

我们距离一款大作还有多远?

RayC 的留言板
留言需要获取邀请码
最新动态
RayC 赞同了该回答
1年前
回答了问题
如何评价《死亡搁浅》在IGN那里拿了6.8分?
参与讨论需要获取邀请码
评论了文章
 [已删除]
RayC 撰写了文章

随机性设计的一些想法

    最近刚刚通关了茶杯头。首先这是一部优秀的作品,是需要肯定的。但是游戏内的随机性因素,也着实让我摔过N次手柄。这里就尝试解构一下游戏内的随机性因素,作为游戏设计的笔记。     确定一下我所说的随机性是指场景设计,怪物AI的随机性设计。比如茶杯头里怪物的位置,只狼里boss的 ...
发布了文章
我们距离一款大作还有多远?
参与讨论需要获取邀请码
发布了文章
随机性设计的一些想法
个人认为,以只狼作为例子来说明随机的收束性并不是非常贴切。只狼的boss动作行为模式是机制设计,根据boss和玩家的空间位置,动作互动来决定下一步的招式派生,他体现的是设计上的精妙而非对随机性的把控。如果要说随机性的收束性,我觉得用roguelike类游戏的地图生成会比较恰当一些,比如关卡的大小,隐藏的位置等,玩家应当在熟悉这种收束性的过程中体会到学习游戏机制带来的正反馈,有“看破”的感觉,这一点确实和玩家反复挑战只狼boss获得成长的感觉有异曲同工之妙,但不应和随机性混淆。
···显示2条回复
RayC
[作者]
 [已删除]
参与讨论需要获取邀请码
关注了元素
ARPG是融合了ACT与RPG的游戏类型,战斗以即时制进行。特鲁尼克大冒险这类roguelike游戏在画面构成与操作方式上容易被误认为ARPG,但因其不具备动作游戏要素,归入ARPG并不适当。
动作
关注
Nintendo Switch
关注
任天堂于2017年推出的新一代游戏机,其创新在于将掌机与客厅用游戏机合为一体。
显示全部(10)

登录查看更多

1 / 1
1 / 1
1 / 1
title
3DS
NS
WiiU
Steam
PSN
Xbox
知乎
豆瓣
GitHub
微博
B站
斗鱼
A站
twitch
Blizzard
Origin
Uplay
GOG
其它
取消 确认
嵌入内容
复制以下代码可将该奶牛关内容分享到其他网站。
预览
复制地址
复制以下链接可将该奶牛关该内容分享到其他网站。
修改视频
选择视频类型
  • 选择视频类型
  • 预告片
  • 片段
  • 跟我玩
  • 攻略
  • 评测
  • 杂谈
  • 其他
视频信息只有原创视频才可以修改视频标题和描述
更改视频封面(16:9)
使用默认画面
确认