随机性设计的一些想法

RayC

撰写了文章 发布于 2020-03-21 14:40:09

评论 4

绯红的青蛙 1年前

个人认为,以只狼作为例子来说明随机的收束性并不是非常贴切。只狼的boss动作行为模式是机制设计,根据boss和玩家的空间位置,动作互动来决定下一步的招式派生,他体现的是设计上的精妙而非对随机性的把控。如果要说随机性的收束性,我觉得用roguelike类游戏的地图生成会比较恰当一些,比如关卡的大小,隐藏的位置等,玩家应当在熟悉这种收束性的过程中体会到学习游戏机制带来的正反馈,有“看破”的感觉,这一点确实和玩家反复挑战只狼boss获得成长的感觉有异曲同工之妙,但不应和随机性混淆。

RayC [作者] 1年前

@绯红的青蛙‍ 确实如此。更贴切的例子的话,可能死亡细胞的地图随机,装备随机,但是整体下来通关的难度并没有陡然提升或降低比较适合。
总而言之,我觉得一个受到约束的随机会比纯粹的随机数产生的随机对玩家更加友好

绯红的青蛙 1年前

@RayC ‍ 确实,纯随机带来的运气负反馈太严重了

RayC [作者] 1年前

 [已删除]

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