撰写了文章 发布于 2020-04-19 11:49:52
我们距离一款大作还有多远?
“我们有如此灿烂悠久的文化历史,却没办法做出一款XXX一样的游戏”
相信这是一句极其常见的话。事实是我们确实暂时无法做出一款风靡世界的游戏,但是真的是我们有悠久的文化,便理所应当的可以创造出一款惊世骇俗的游戏么?我想以一个开发者的视角,看看我们还有多远。(这里不谈市场和政治,只谈更为现实的游戏本身)
艺术认可
虽然游戏被称为“第九艺术”,但是仔细查询一番,这个并没有得到一个广泛的认可。大多还只是热爱游戏的人,试图为之正名的一种方式。社会也远远没有对 游戏=艺术 产生广泛的认可。绝大多数人都依旧将游戏视为玩物,就如同商场买回来的儿童玩具一样。
当然,我们同样没办法要求每个游戏的从业者也都无比热爱他们所从事的行业、视其为艺术。正如大多数人反感自己所从事的职业一样,糊口 不等于 热爱。我曾经的公司绝大多数游戏从业者,他们就根本不在乎游戏,要么视之为商品、要么视之为玩物。他们从事这行没错,但是同时并不热爱这一行,不热爱这个加班到没有休息日的游戏业。
当然这并不是什么致命的问题,一个游戏团队不需要人人都是席德梅尔。只是如果一个团队可以有更多热爱他们自己事业的从业者,那我更愿意相信这只团队有更大的可能性创造出优秀的作品。
试图改变群众的认知是一个漫长的过程。游戏这个饱经风霜雪雨的行业,也一直活在一代又一代人的挣扎中。小时候我们认为等我们长大,大众便都会接受游戏,但现实是,当我们长大,身边一起游戏的朋友,甚至自己,都觉得玩游戏是玩物丧志,现实的工作已经压得喘不过气,我们没有时间去放纵自己。但是想想10年前自己还未中国单机市场忧心忡忡的时候,觉得盗版问题遥遥无期的时候,短短10年大众的正版观念也极大的改善了。所以还是抱持一颗乐观期待的心态吧。
审美问题
我们的作品不少,但是我们游戏中形象,往往如儿童般脸谱化。主角必须俊男美女,村庄必须美如桃园。我们的武侠,仙侠主角都必须是青衣罗衫。似乎我们的文化中,就不存在丑的东西,因此我们的作品,也就少了一份真实和厚重。
我们过度崇拜美术所体现出来的东西,却忽略了塑造一个人物的核心是人物的言行。就好像平价一个演员是小鲜肉还是实力派一样。反思一下我们赞不绝口的游戏,里面有多少人面兽心的恶人,有多少面恶心善的好人,贪酒的酒剑仙,憨萌憨萌的洋葱骑士。恰如文字和电影塑造人物一样,需要将一个人的明暗面都暴露出来,才能够将人物设计的真实,而故事也会因为一个个真实的人物,而变得丰满深刻。
憨憨洋葱骑士
糟老头酒剑仙
上个90年代的我们,创作出了武术反思自己文化劣根性的作品,里面深刻的揭露了存于我们文化中丑陋的部分,却成就了一部一部的经典。我们的游戏业,也应该试图从中汲取养分,不惧将“丑”暴露给广大玩家。
技术力
存于代码的技术力
技术力似乎是我们认为无法创造出大作的主要原因,但是其实由于游戏引擎的大大简化和普及,代码上的技术力差距虽然依旧存在,但是远没有我们想象中那样不可逾越。
曾经的中国游戏业,在技术力上并不虚外国的大厂,只不过经过单机游戏极其黑暗的那些年,我们的游戏业不仅仅是停滞不前,甚至可以说是荒废殆尽,而国外的团队却突飞猛进。这段荒废的时间,是无论如何我们都需要去用时间和努力弥补的,而且不光是技术的开发者需要弥补,也是中国玩家需要去弥补的。
另一点就是游戏的工业化。类比电影的工业化,诚然存在小成本的优秀作品横空出世的可能性,但是一个可以如流水线一般稳定产出的环境,势必存在着更高的可能性制造出优质作品的可能性,而不是仅仅依靠天才。目前我们的工业化情况也是参差不齐,有的团队甚至连基本的游戏开发流程都只能摸索着前进,更不要说音乐等其他关键环节。
存于文化的技术力
诚然我们有着悠久浑厚的文化历史,但是这些大多只存在于书本记录中。
好比武术。我们有百花齐放的传统武术,但是上没有将他们跟进时代变成现代武术,下没有普遍的民众基础。同样的日本剑道,有着持续发展的技术和比赛,也有至少170万的剑道人口。相信玩过只狼的人都会觉得里面的招式相对朴素,但是十分具有质感,这正是借鉴了剑道的思想。同样借鉴剑道的还有仁王。这当然不仅仅包括招式的外形,还有着剑道的内核——仁王的残心,只狼的架势。
残心
我们目前是将传统文化存放于图书馆,而日本人是将传统溶于普通的民众生活中。我们的苗刀一样有着架招等思路,知道的设计师可能也只有寥寥少数。正如荣耀战魂中的苗刀一般,那只是一套动作姿势,而不是一个有着武术内核的文化。
我们需要做太多事情来唤醒我们精彩绝伦的文化,正如那些执着于汉服的妹子们,也正如渐渐可以接受这些人的我们。
传承
如果我们将一些优秀的系列反向游玩,如我们从只狼玩回血源黑魂,我们就能够从中发现魂系游戏的进化路程,我们可以发现一些优秀设计的进化之路。我们觉得黑魂动作僵硬呆滞,只狼却流畅连贯。同时我们也可以发现他们的一路传承而来,优秀的地形设计,敌人设计,讲故事能力……所以我不得不说,只狼也许不是宫崎英高先生的最优秀作品,但是一定是目前魂系游戏,或者说宫崎英高团队的集大成之作。
宫崎英高的传承
一如仁王团队,虽然可以看出仁王团队试图将魂类的设计融入自己的游戏中,我们却不得不说,相比魂类的碎片化故事,优异的地形,仁王是远远不及的。但是我们却可以看到光荣团队对于历史的厚重感设计,也可以看到忍龙小组对于流畅动作的编排。
但是目前我们并没有哪个团队有着如此可以传承的内容或者明显的个人风格。更多时候,我们的团队是没有更多自主权的,大多数的他们也都是不得不去逐利的。当然逐利并没有什么不好的,只不过,只有我们每个人愿意为这些人的沉淀积累掏钱的时候,我们的团队才能真的站在一个相对良好的起跑点,整装出发。
工匠之心
任天堂在创作荒野之息的地图时,为了把握距离感,便把员工扔到京都市区步行,体会便利店的密度,邮局的密度,警察局的密度。然后再将这些信息总结下来变成游戏内的数据,哪些元素应该类似便利店,哪些元素应该像邮局,哪些像警察局。所以当我们玩荒野之息的时候,不得不去感慨这个世界的真实感。
我从业的一段时间内,看过很多拉开一张Excel便随便写数值的数值策划,也玩过他们那离谱的荒唐的游戏demo。我们也许会说我们的企业不会像任天堂一样财大气粗,任由员工出去放风。或许也确实如此。但是对于设计,我们如果抱有一颗匠人之心,我们恰恰应该如任天堂一般,在我们现实生活中汲取一些灵感。正如我们唯有在现实得到论证后,才知道黄金分割的优异。
我们有太多方法可以在我们的现实生活中汲取营养。好比在设计动作游戏时,我们不妨去体育馆戴上防具真实的进行或者观察一场格斗。
放弃中国文化
我相信很多中国的游戏开发者内心是抱着一种希望为我们的文化正名的使命感。近百年的屈辱,现在世界格局的排斥,都使得我们每个人都对我们这个饱经沧桑又勇敢坚韧的民族有着无与伦比的使命感。我们总是试图将每一款我们做出来的作品都深深的刻上 made in CHINA 的烙印,正好想那些只使用民族乐器的BGM,但是却不觉得过多的民族乐器混杂,使得我们都会觉得完全没有旋律。我们的民族乐器,本就没有以合奏为目的而创作的,非要用西方的理论去做出中国风,这就是有点做作了。而如WOW的熊猫人音乐,却是用中国乐器烘托主旋律,以西方交响乐器衬托气氛,便得到了“老外创造的地道中国风”。
所谓物极必反,我们如此执着于体现我们的文化,正是因为我们在文化方面如此虚弱。我们很多时候宁愿放弃合理性,也要坚持文化,便是如此。举个简单的例子,我们现在更愿意把守关的那个敌人称之为boss,还是首领呢?我们有因为喊他boss就变得不那么中国了么?我们就不是中国文化的传承者么?
所谓文化应该是潜移默化的,我们何时可以放弃这种为做而做的想法,那才是我们文化自信的时候。
结语
最后诚然我们目前并没有一个集大成之作横空出世,但是我们近些年依旧有诸多优秀的游戏小品存在。好像太吾绘卷,好像中国式家长。我相信未来会越来越好,这段荒芜的路,是我们在各行各业都走过的罢了。
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