感谢STCN鉴赏家组提供的游戏
《文嘉 Wenjia》是一款比较纯粹的横版游戏,以双世界切换为核心玩法。游戏由困境工作室开发。因为开发组也能看到,所以本测评以提意见为主。
首先这个游戏在画面和音乐上都相当不错。两个世界的风格可以看到明显的区别,而且细节和动态效果也不错。 场景有不同的主题,包括森林,废墟等,每个区域的色调和机关组合都有差异。 而且游戏有的地方非常美,这点是比较成功的。不过有一个问题,就是猫的动作特别是起跳不太自然。另外音乐是俄国作曲家制作的管弦乐,配乐和游戏氛围比较搭,有平和梦幻的,也有紧张的,而且主题很鲜明,是非常不错的配乐。 不过宣传片的主题曲我一直没有听到,最后制作组名单也没有,不知道是在哪里出现的。
但比较可惜的是游戏的玩法比较一般,而且从目前的材料来看是有大量内容被砍掉了,也就是说整个游戏和《Light Fall》的开发过程非常相似,开发过程中游戏模式完全改变了,结果出现的问题也非常相似。
我看介绍早期似乎是想做成一个偏向叙事的电影化平台解谜游戏,有狐狸和男孩两个角色。也有完整的故事和互动方式,这种类型确实在画面和音乐上更重要,但后来却不知道什么原因删除了男孩,改成了比较纯粹的平台游戏,叙事比例也减少了。开发组说要做一个好听,好看的游戏,但却没提好玩。似乎没有把关卡设计放在首要位置。
问题是虽然Cinematic Platformer和Puzzle Platformer属于Platformer子类型,但和纯平台类要求是完全不同的,纯平台类一定是以关卡设计为核心,而画面,音乐和叙事是辅助,不应该作为核心。
其实我是觉得原来的模式更好一些的,关卡设计要求不那么高,也更适合新团队。本作可以看出开发组有尽力想做好关卡部分,但实际经验不足,最终成品距离《Celeste》和《Ori and the Blind Forest》这样的优秀作品还有较大距离。 但要知道《Celeste》可是多年经验的积累,而且开发组做出的调整也非常多。而《Ori and the Blind Forest》则是从Sein开始,多年打磨,最终风格都完全变了。
这是《Celeste》作者讲的关卡设计理念,我认为全是要点:
这是Ori and the Blind Forest的原型:
这是机制测试:
从这些视频和讲座可以看到这两个游戏都是关卡设计先于美术的,而且非常重视关卡和叙事的结合,而且平台类非常重视行动路线的多样性和不同技巧的不同路线。
下面回到本作,首先,双世界切换的模式之前可能很少,但到现在已经有不少游戏采用这个作为主要玩法了,其中包括《Guacamelee》系列,《Outland》,《The Messenger》,还有类似以季节变化为主题的《Seasons After Fall》和《Fox N Forests》。
但观察这些游戏就会发现,这些游戏中切换世界后有什么变化玩家是心中有数的,因为采用了很多视觉上的提示。而《wenjia》则完全没有视觉提示,收集品在哪里,另一个世界的平台在哪里,玩家切换之前完全看不出来,只能依靠不断切换世界获得大概的位置,然后凭记忆跳到这个点,甚至起跳后试错才能完成,这是一种很不好的设计,《Fox N Forests》虽然给了一些视觉提示,但也是有这个问题。而其它几个游戏就很好。比如《Guacamelee》,玩家可以看到黑色的需要切换世界后才能使用的机关。
更糟糕的是,开发组给世界切换机制加入了冷却时间,虽然游戏有利用这一点设计关卡,但加入冷却时间实际上是牺牲了对平台游戏至关重要的Tight Control,就是要及时响应玩家的操作,让玩家能及时调整,因为发现切换错误而无法调整只能等待角色死亡的感觉并不好。这也是为什么跳起之后不能改变方向的设计都被淘汰了。
再说下游戏机制,整个游戏双世界切换后只对传送点,跳跃点和上升气流三种机关有影响,互动方式偏少,核心机制没有充分利用,虽然关卡组合出了很多种花样,但是还是让人感觉重复偏多。
反观《Guacamelee》,除了战斗以外,在跳跃部分世界切换会影响火焰,平台,飞镖,抓钩等多种物体,而且光是平台就既有障碍也有落脚点的部分,还有移动方式上的变化,玩法非常丰富。
《Mighty Switch Force》也是如此,还引入了各种弹射等玩法。本作玩法不太丰富,而且节奏也不太对,感觉各种类型的挑战设置比较随意,而且需要精准操作的地方过多了。 比如最后的逃生关这个地方安排的就不好。
还有这里也是:
还有说关卡随意是因为出现了好好的突然屏幕变暗视野变低的场景,就一小段,感觉就是开发组突然有个想法也不管和游戏本身玩法有什么联系就加进去了。游戏后期多次出现一次性的机制和风格大变的设计,而缺少前置的铺垫,可能是开发组为了使关卡多样化加进去的。但是就显得比较突兀,《Celeste》中也提到新机制的引入是逐步的,而且在真正要求玩家掌握惯性机制前有除了当前关卡作为教学外还有几处可选的教学式关卡。
狭窄关卡的使用要克制,否则给玩家一种过了也是碰运气的感觉,游戏增加难度不应该单纯靠低容错和长流程,不能为难而难,这点也是另一个国产游戏《Shio》的问题。
游戏给每个关卡计时,还有排行榜,说明是看重速通的,而注重速通的游戏最需要的是减少玩家的无意义等待时间,还有就是提供难度高的捷径给玩家选择。本作有的关卡在速通上设计的不错,比如有一关以气流和移动平台为主,可以为了保险全程只乘坐一个移动平台,也可以追求速度直接通过气流到达下一平台,这上面处理的是很不错的。
但这个设计又是不一致的,存档点没有重置平台位置,所以玩家必须等待平台到来,而且平台之间也不是同步的,就是按正常情况下在遇到移动平台时平台之间往往也是需要等待的。这样无形中浪费了时间,而且让速通变成了依赖初始位置需要看运气的情况。
这里的平台要等:这里的火焰也要等,而且比较无聊:
然后就是收集品,游戏的收集品只有一种,那就是光点,和《Celeste》类似需要一定时间后才能收集成功,而且需要一定的操作技巧。不过《Celeste》中收集品是按顺序给的,所以玩家很容易推断出哪里漏了,可以回去收集,而本作不是,只显示数目,如果漏了只能全图重新找一遍。
本作的关卡的结构也比较奇怪,是三层结构,整个游戏由几个区域组成,每个区域是一大关,一小关衔接的模式,但不同关卡之间也没什么特别明显的风格变化,小关就显得没多大必要,我推测这样是单纯为了节省资源,整体关卡几乎完全是向右,纵深的地方很少,也特别线性。此外还有关卡衔接处存档点比较有问题,比如还是逃生关前面没有存档点,我在这之前退出游戏要重打一大段。 《Celeste》则是线性部分,探索部分,紧张的逃生和追逐关安排的张弛有度,还和剧情结合紧密,是值得学习的。
再有就是叙事和游戏内容有明显的割裂感,就是故事表达的内容过于简单,世界观不完整。而且各种各样的地点和游戏机制也没看出来和故事有什么必然联系,包括表里世界和主角的关系是什么都没有说明。
而《Guacamelee》则有墨西哥的亡灵文化作为根基,死者和生者处于不同的世界,其中的元素比如骷髅,日食等也都是玛雅的元素。 《Celeste》则是想制造出攀岩一张一驰的感觉,同时每个小关卡都有故事成分在其中。《The Messenger》中画面的改变也是时间的改变,关卡的背景也都比较合理。
再说本作,主角应该是精神世界的,为什么能到物质世界,两者间的差异是什么引起的。剧情是主角去救被熔岩困住的白色生物,主角和这些生物有什么关系没有交代,为什么知道他们出事了,为什么跑这么远去救他们没有交代,而且最后的动画演出反而感觉是主角跑过去他们自己就出来了,主角起了什么作用也不明。其实写了这么多缺点并不代表游戏很差,毕竟指望一个创立不久的小团队一次就做出顶级作品是不现实的。其实《Wenjia》已经是一个中上水准的作品了,至少作为横版的爱好者,我看宣传视频会加愿望单。
游戏开发不易,我看到过太多初期想法很好,但最终成品大部分有特色的内容都没做出来的情况,今年就有《Light Fall》,《Chasm》和《Death's Gambit》等很多期待值很高的作品没有达到预期。国内做平台类的很少,而质量高的更少了,还是希望制作组能积累经验,以后能带来更好的作品。
最后提示一下,Steam的推荐系统和玩家寻找游戏时,标签是非常重要的,现在游戏的标签连Platformer都没有,普通玩家是很难找到游戏的,因为Indie标签的游戏超过2万个,一般没有人会翻看的。 建议增加Platformer,Great Soundtrack,2D之类的标签,使得推荐更能达到目标群体。 7.2/10
刘美工 1年前
weiyun [作者] 1年前
发布