Forager虽然商店标的是沙盒生存游戏,但实际上既不是沙盒也不是生存。它不是沙盒游戏,因为粒度达不到沙的级别,它也不是生存游戏,因为资源是无限的,不需要任何策略选择。它还有建造,探索解谜等众多元素,但仍然是一个放置类游戏。
idle game最早是起源于网页游戏,而且很多游戏实际上最初是对各种社交游戏本质的一种讽刺,它把游戏的核心简化到了只有点击获得数值和到达目标获得奖励这两个部分。最简单的点击游戏就是Number,这里只有一个不断增加的数字和增长速度,然后有一个按钮增加增长速度花费数字。Forager这个游戏别看宣传片效果很好,像是结合了经营元素的动作冒险类,但实际上就是各种数据的类型多了点,玩家在游戏中做的事和Number这个游戏本身没什么区别。
玩家的游戏过程大概是这样的,一开始,玩家只有很少的资源和初级镐,然后点鼠标砍树,砍石头采集各种资源,资源够了可以造建筑,或者升级装备。采集资源还可以获得经验值,可以用来升级,每次升级提供一个技能,这些技能的作用主要是增加建筑,解锁新资源或者增加某一操作的效率。然后金币也是一种资源,可以用来交换或者购买土地。游戏一共49格土地,每个土地都有可互动的物体,可以是npc,谜题,地牢,或者仅仅是新的地形可以产生不同种类的资源。玩家在游戏中做的是是80%时间在点鼠标收集资源或者等待资源收集,10%时间解谜,1%时间战斗,其他时间建造或者升级。到了后期,资源采集,打怪全部可以自动化,玩家要做的就是下达任务和等待。
这个游戏试图改进挂机游戏,宣传语就写了idle game you want to active playing,它用的方法就是把自动化收益留到后期解锁,同时在这个已经大大简化的游戏类型中增加复杂度。比如给玩家丰富的资源类型,资源的获取方式,和各种各样的奖励,但对玩法本身并没有多少改进。游戏一共有上百种资源,4类建筑物(农业,工业,经济和魔法),和与之对应的4种科技树,还有64个宝箱通过解谜或者完成NPC的任务获取(NPC的任务全部是让你收集资源),以及可以解锁附加内容的成就,玩家的装备可以通过开宝箱,打造,完成地牢或者解谜获得。整个游戏过程实际上把各种各样的收集任务是给玩家分成了很多个小目标,比如升级和解锁土地,或者合成一个永久装备,或者打开一个宝箱,让玩家一段时间内总能接近几个小目标来给玩家不断玩下去的动力。
游戏看起来自由度很高,不过我觉得游戏体验并不好,有以下几点原因:一是引导极为缺乏。 二就是此类游戏非常重要的平衡性本作做的很差。三是加入的解谜和探索元素并没有很好的结合到游戏中去。
本作的引导几乎可以说是没有,除了鼠标到可以互动的物体上有按键提示没有任何教学,而且也不是那种可以在游戏本身的环境来教学的那种类型。 所有的建筑,药剂,符文还有其他材料的作用在你建造或使用之前没有任何说明,所以玩家就没法预先比较优劣,这就让游戏本来就很少的策略选择成分更加降低了,技能树解锁之前看不到技能说明也同理,如果你没有早点出自动化技能那就会效率低很多。再有就是物品栏不能丢弃物品,只能销毁或者卖掉,这也是系统上的问题。还有就是考古品是和地形有关的,如果不知道这一点可能用很久都不明白为什么某些物品一直刷不出来。
游戏的平衡性也非常差,主要问题出现在玩家的选择看似很多,但有大量的选择都是明显效率低的,高价值物品造低价值物品也随处可见,导致有一半内容可以说在游戏中几乎没有用处,而有些技能/道具过强,与其他玩法互相消解导致乐趣降低。
比如整个魔法系统,包括药剂和符文制造需要很多稀有材料,基本全是废的,你随便吃点各种食物就能补血量和能量,那么谁会收集沙子造玻璃,收集棉花纺线,然后用玻璃和线造罐子,用罐子抓虫然后收集各种花最后合成生命药剂呢? 地上什么植物都有,谁会专门合成种子,然后挖土浇水种地呢? 主角得到灯后照明范围很大,那为什么要造火把火盆和灯塔呢?食物都多的用不完,那么为什么要升级石头也可以吃的技能呢? 铲子自带浇水功能,洒水器又有什么用? flower press可以用花制造矿石,问题是花比矿石难获得,而且多了好几个步骤。 还有自动化过强,导致除了工业外的其他方向都没有什么价值。主角升级非常缓慢,但建造建筑物给不少经验值,而且拆除建筑物可以得到全部材料,前期不断拆建建筑比收集资源升级快很多。 还有游戏中解谜收集各种宝箱比较麻烦,但宝箱给的宝珠合成却相对容易,而且宝珠可以随便加生命/耐力上限。这直接削弱了战斗/解谜的乐趣。 后期升级所需经验过多,升级各种加经验的技能或者装备效果不如直接打造宝珠省事。 还有考古品极难刷出来,但用途只有放到博物馆或者升级毫无卵用的法杖,如果不是为了成就就完全没有意义。
游戏其实受塞尔达影响很大,包括妖精,炸弹,瓶子等很多的道具设定都是如此。 而且有一些搞笑的致敬桥段,比如其中一个岛上会出现老人说It's dangerous to go alone, take this. 然后给了主角一个poop。 但也有负面作用,有些元素知道塞尔达的套路就很容易,比如地牢里的隐藏墙,大地图上需要用箭的眼睛雕像,如果不知道的话游戏本身没有引导就比较难发现了。
再说一下地牢探索部分,游戏一共只有四个地牢,模仿了塞尔达的探索-解谜-找道具-找boss房间钥匙-打boss的模式,但你可能到第一个地牢游戏时长已经超过两小时退款时间了。而且地牢设计只得其形,未得其神。塞尔达系列注重道具多种用途,怪物和谜题都围绕道具本身设计。而本作的道具几乎没有什么用处,或只有一种用途,比如骷髅法杖只能召唤既不会帮你打怪,又不会攻击你的大骷髅,只能再把骷髅砍了收集头骨,而且好几个道具在地牢本身竟然是完全没有用处的。而且谜题种类单一,每个地牢只有一种类型的谜题而且变化很少,比如沙漠的能量块和雪地的光线谜题。 塞尔达很注重元素互动,本作则不然,主角的镐可以点燃树却不能融化冷冻的箱子,一定要用火法杖,而且武器甚至能同时产生冰冻和燃烧效果。 还有就是瓶子,塞尔达中一个瓶子可以反复使用,装各种道具,给了玩家不少自由度,但本作的瓶子是即用即弃,打造还很费材料,抓虫子和做各种杂务一样毫无乐趣。此外boss战也没有挑战性,因为玩家很早就能解锁攻击50%冷冻概率,boss基本都是连一招都出不来就被打死了,非常无趣。
另外解谜部分也不是很好,大地图和Galaxy部分有很多谜题,但大都偏简单而且并不是真正的逻辑谜题。 有很多谜题是顺序按键,给你一堆按钮,然后在另一个地方告诉你按键顺序。 还有几个是单纯使用道具,更多的作用是有了道具就给宝箱。 还有的是给抽象的描述让你尝试,比如谜语和二进制。 只有Light Out这个谜题算是需要逻辑的,但这个谜题实际上属于那种试错的有通解谜题,解出来也没什么成就感。
总之Forager试图通过加入更多传统游戏的元素来复杂化放置类游戏,但存在很多的问题。玩家的游戏过程只是在枯燥的重复点击,简单的谜题和重复的挂机和等待资源产出中循环。 如果你喜欢点击放置类或者各种国产页游,想找个休闲游戏打发时间,那么这款游戏适合你,因为它比一般的点击类游戏内容丰富了很多;如果喜欢数值化的ARPG或者建造类游戏,可以观望,毕竟简化rpg和复杂化闲置类达到的是接近的效果,特别是前期的体验很接近类暗黑,只不过怪物换成了不动的物体;如果你喜欢动作冒险游戏,希望寻求操作或脑力上的挑战,那一定会对本作失望的。
5.5/10
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