Forager的定位非常有意思。如果把“带有自动化要素”的数值累积游戏列一根轴,那么挂机类游戏(idle games)应当就在其中一端,玩家不需要任何操作,只要选择合适或者喜欢的升级方式,就能看到数值增长和新要素解锁。稍微前进一些的是点击游戏(clicker games),在前期阶段或者在中后期需要加速时,需要玩家进行一波点击来刷材料,或者使用技能策略来过boss。在轴的另一端是类似Minecraft和Terraria这样的沙盒游戏,这些游戏中的自动化机制完全需要玩家利用游戏规则来制造,比如用沙子、水和岩浆制造自动刷怪、自动采矿的系统等。稍微退一步的有Factorio这样把自动化流水线作为一种“明面上”的机制的游戏。
至于Forager,刚好介于这两端之间。它的数值是挂机膨胀类的,但比挂机游戏要多大量的操作;但它可以达到的自动化程度不如Factorio和Terraria,唯一能增加自动程度的方式是多线并行,然后手工维护流水线,除此之外提升效率的内容都是预设的升级系统。至于战斗和解谜,在这款游戏中也更多属于点缀,还不足以成为独当一面的游戏要素。
因此Forager确实是一款很不错的休闲游戏。各种技能树不管怎么走,都能有不错的游戏体验,能感受到技术突飞猛进以后生产方式的质变,不需要费尽心思找一条最优的解法(反正到了后期都会慢慢点上的)。操作反馈方面,Forager也比点击类游戏要更爽快一些,点击类游戏点一下几百万伤害,放在几万亿的升级指标面前还是不够看;但Forager一剑斩碎整片土地的矿石,看着资源像雨点一样落下来,哪怕实际上的价值不一定很高,也让人觉得足够震撼,以及“我升级了”这样的真切体验。
目前来看游戏遗憾的地方可能还是内容方面。比如解谜和战斗这两大块如果要往下深挖,我觉得每一部分都能做出和生产线一样丰富的内容。尤其是战斗部分,不需要像解谜那样“亲力亲为”设计每个谜题,一套有趣的敌人逻辑,就能让人保持兴趣很久,甚至考虑自动化刷怪机制的可能性。可能受限于开发者条件,这些要素都没能有更多展开,尤其战斗部分是最“丢人”的部分,怪物行动模式的单调加低死亡惩罚(这点在神庙里有改善),让它没能和其他要素并驾齐驱。
艾可 1年前
目前做的是都太浅了, 一周目解锁全科技全地图后暂时不想碰, 打算等养肥了再看看
琪露诺 [作者] 1年前
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