首先感谢野蔷薇和开发者提供的key。
短评
+ 精美的画面,特别是2D部分可以用惊艳来形容了吧。随便截图都壁纸不过分。
+ 丰富而水准比较高的音乐
+ 制作精良的过场动画(虽然有些少)
= 整体来说中规中矩的关卡设计
= 地位有些尴尬的核心机制
- 部分关卡设计欠打磨,有严重的不公平感
- 开头各方面的细节处理要较后面好不少,整体表现力有呈下降的趋势
- 个人觉得故事没说好
个人宽松评分:6.7 值得一玩
PS:补充一句,看了开发者的故事,玩了游戏。自己作为开发者,完全感受到当中的不容易和坚持。标题的虽然迷茫,依然前行,既是游戏的给我的一种感觉。也是我擅自猜想制作组的状态。同为开发者,感同身受,只想对开发组说一句:“加油!”。希望游戏能有个好成绩(^_^)/
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长评
前言
wenjia这款游戏我很久之前已经在网上看到了。也和开发者简单交流过几句。我没有玩过之前的任何试玩版本。开始游戏之前只知道游戏有很好的美术和音乐,游戏机制里面有表里世界的转换和"传送门"瞬移。主角是一只白猫。其他一无所知。
我作为玩家,在有了上面的信息之后,我会对游戏的各个方面都有一个期望值。下面逐个方面说说期望值是否满足、以及一些个人的小建议。
画面表现
开头超出期望值但后半段没有达到期望值。
一开始游戏无论前景、背景,都下足了功夫。偶尔走过的小兔子?前景的植物。细节十分到位,这些细节铺排出现的节奏也十分好。让人觉得就是在地图上走走都很有趣。但是后面的细节就少很多了。可能是因为地图风格的转变,也可能是因为开发上很难一直维持这种强度的细节。很多游戏设计理论都会告诉我们一开始抓住玩家的眼睛和注意力十分重要。但是个人认为整体下行趋势有点厉害。到后面会有小失望的感觉。
然后相对2d美术部分,3d美术部分显得有些粗糙。其实我觉得做得并不差,也许只能怪2d美术做得太好。放在一起有些不协调。
音乐音效表现
其实游戏的音乐是挺丰富的。水平也相当高。但是有一些地方我觉得改一改会更好。
1、能不重放音乐就不要重放。特别是每关开始时候有一个类似热身的区域,那里的音乐和关卡内的音乐是一样的。重放真的不合适。
2、目前其实曲库是挺丰富的。印象中每个关卡都是一首曲子的loop。其实曲子风格相近的话也可以放两三首来loop的。特别是关卡比较长或者是容易卡关的地方。
3、有些很容易大量重复的音效最好做一下差异。例如二段跳的那个音效。一直放一模一样的音效会让人产生烦厌的情绪。好像叫机关枪效应?忘了,总之是人的一个构造。只要把音效的pitch动些手脚或者预备几个差不多的音效随机一下就好了。这个情绪和卡关产生的烦厌情绪是乘法的感觉。个人对这个十分敏感。修改难度不大,能改就改一下吧^_^
4、这个不一定正确。属于可以一试的建议。有些地方设置了长关卡。需要玩家一气呵成完成的操作。因为玩家这段路程的操作是几乎被限死的,如果有节奏适合的曲子,这个位置可以尝试重放曲子。YY一下是,卡关过程烦躁x2,而通关那次快感x10。效果还需制作组自行判断^_^
另外相对音乐的多样性。游戏中期的美术多样性没有跟上对于我个人来说也是变相更加容易发现了美术表现力的下行。
核心机制的尴尬&关卡设计
游戏的核心机制应该算是表里世界的切换了。
我对这个机制的理解是,适合解谜和探索,但是不适合平台跳跃和动作。因为这个机制的根本就是表里世界的双重信息,双重情况,而如果表里世界可以适当地相互影响,就会出现很多很适合解谜和探索的元素。而平台跳跃和动作,几乎都需要考验反应。突然出现在目前世界不能预见的情况几乎就等于玩家需要死一次去学习。还有时会死一次看学不到(看不到)。所以开始游戏之前我对游戏围绕核心机制的关卡设计可以说是忧心忡忡。
然后开始游戏之初,制作组就给了我一个不一样的解法。说实话是有点惊喜的。就是表里世界+传送门的玩法。其实玩法就是背板+路线规划,但是玩起来还挺有意思和新鲜感的。
关于这部分唯一能给的优化建议就是建议加入移动摄像头的功能。我是手柄玩家。我觉得类似R1+右摇杆,或者静止时右摇杆就好了。这样在长一些的路线规划时,就不用死几次去看看前面有什么了。而且还要死之前切换一下表里世界看看有什么。确实有些感觉不公平。
对了,传送门之间那个传到那里我觉得也可以适当给出吧...现在都长一样全靠蒙。虽然复杂度不高没多大问题。但其实我反而觉得加上了移动相机功能和传送门标识的话。就这个表里世界+传送门+二段跳+路线规划,就挺好玩的了。
然后后面的内容。很坦白说,表里世界切换的处境一直很尴尬。
引入气流之后,表里世界切换也变相等于一种重力切换的手段。但是切换有一定时间,等于有CD。而且还挺长的。有时候就有种要看好时机变换的感觉。个人感觉,这部分想出来路线和操作是挺好玩的。但是实现操作部分就有点觉得怪怪的了...这个切换世界的CD我个人觉得可以调短一些。现在很多谜题卡这个时机卡得有点像那些考反应的小游戏了。当然我也清楚有些关卡就是根据这个时间来设计的,要调整十分有难度。所以也只是说说而已^_^
然后还有,表里世界地形不一样。在比较后期出现,有新鲜感。但是还是看时机切换的感觉。
然后切换世界主要出现时,都是这种情况:前面一顿完美操作过关斩将的时候,突然前面没路了。不行要切换,下一个平台在哪!?赶紧转世界啊...这转世界动画真慢...(死了)...原来那个平台在那里............我去..........然后再来一次。
这种不公平感是我觉得关卡设计中最严重的问题。
值得一提的是,游戏中段有不少关卡是完全没有用到转换世界的核心机制的。有些时候转不转就是地图的一个皮肤变化。这些关卡里面,有经典的移动平台,掉落平台,陷阱等等的要素。当然这些,内容不算有新意。但是关卡设计本身我认为是没什么问题的,难度适中,经典而好玩。简单的就是二段跳+一般平台跳跃元素,但凭着本身游戏的音画水平,二段跳操作手感,合格的关卡设计,适时的小亮点,我觉得,这些部分都挺好玩的。
游玩过程中,我甚至感觉到游戏关卡设计师的迷茫。
中段突然出现一个有很多路可以走的"迷宫"。之前都是遵循几乎一本道的铁则的。那时我真的有点迷...然后离开这个"迷宫"的设计我还挺喜欢的。只是放在一个有多个可以走的方向的空间会有点诡异。因为玩家其实根本不知道出口是在那个上面嘛...既没有指向也没有特别的一个跳台。或许这里面有我没有理解到的设计意图吧...
平心而论,就我来看,关卡设计做的确实不算好。但是也不至于差。单纯是核心机制确实和平台跳跃类有些不搭的样子。所以关卡设计师或许已经很用力开拓,但是在这片土地上是比较难有好收成的样子。
一些补充
补充一个我觉得很需要修改的地方。(没有截图不好意思)
就是上升气流中,有两个大木柱会夹过来,必须按方向键上才能加速向上,才不被夹死的地方。这个地方的不公平感简直是游戏的峰值。
这个夹子距离存档点比较远,中间夹着一段不难也不容易的路。最大问题是,这个按方向键加速向上的操作在前面没有任何一个地方需要强制使用。(如果设计者认为是有的,可以检查一下关卡,我是没有用过方向键上一直过来的。)我不确定有没有文字提示过这个内容。不过关卡中教学和确定玩家掌握这个技能已经是现在的关卡设计的标配了。更何况这个方向键上还是整个流程只出现一次...那个可恶的夹子还看起来可以调节时机突破过去,又犯了另外一个铁则,设计上明确不行的话别设计成看起来行的样子...比如可以考虑把夹子关紧关掉上升气流直接弄死玩家...而且偏偏因为距离保存点远所以这个重试成本高得可怕...
综上所述,这个地方的不公平感爆表了...不是因为是评测...我一定在这个时候删除游戏...
请务必考虑修改一下。
另外最后一个CG播片没有了好听的英文语音有些奇怪。明明前面都有的说...是我遇到BUG了吗?
然后游戏的故事内容方面的表现也比预期要少很多...特别是中段以后...
写在最后
制作组的诚意和努力,通过文章,一些和开发团队的接触,以及游戏的内容都感受到了。游戏确实有些缺陷,但音画水平摆在这里,再加一把劲真的能出佳作。确实玩家的期望值越高开发难度越大,但超越其期望值后的成果也更大,请继续加油!共勉!