2017.06.03 Hard难度流程至未完待续。
从被近似香草社风格的精致画面吸引,到打完测试版所有流程恋恋不舍放下手柄,虽说测试阶段的本作还是有不少细节问题,但是想继续玩下去的感觉可能才是发自内心最真实的评价。
所以就具体说说现阶段本作的优点与不足:
首先是画面,精致绚丽的油彩画面让人不由地将本作与香草社的作品联系到一块,我个人认为这样的画面已经足够好,追求更高场景精细度不如把同样的工作放在角色和交互对象上,比如目前并不能看的路牌,另外如果可以给人物加一些表情变化,就更完美了。
音乐方面,曲子不错但是并不能(给我)留下深刻印象,这其中可能有个人差,就我的感受来说,音乐的存在感较低,也许可以说是和环境很好地融合了,但是我更愿意听到能让我打起十二分精神认(kang)真(fen)游戏的激烈音乐。
接着就要重点说说游戏系统和手感的一些感受了,
当前版本,提升角色性能最直接有效的就是升级天赋树,而天赋树又和动作能力有关,序章过后,玩家会很快遇到盾兵(圣骑士),然而这时的mana如果选择点满装备的话大概还是比较缺乏的,可能只够升级天赋树中的2个甚至1个动作能力,如果错过二段跳,两个破盾技能的效率在武器不够强无法破盾速杀的初期可以说只能是聊胜于无,被盾兵关墙角,闪避短而且不能通过敌人,只能选择破盾,如果再加上有弓箭手的配置,破盾攻击都很容易被打断,常常毫无还手之力而只能选择读档。路上的机关设置倒是很有意思,给战斗增加了不少限制,应该说是个不错的难度提升点。
由角色成长而引出的另一问题就是boss强度,在游戏中遇到的第一个可击破boss会由于其高血量而给人特别强大的错觉,以初始或是没有得到太多性能提升的穷B鶸主角去磨这boss5条血,确实不是什么令人愉快的游戏体验。而到地下部分之后,boss血量还是5条,击破难度却因角色能力成长而一落千丈,就宣传视频里国王boss为例,我个人的真实体验就是这boss难度竟主要在于杂兵,虽说boss攻击手段较为丰富、场面也足够华丽,但攻击发动频率过低,玩家可以非常安心地躲在boss身下输出,除了偶尔需要闪避攻击,加上召唤物稳定掉落补给品,无消耗过这个boss并不难。而之后的熊灵boss也让人有同样意料之外的轻松感觉,在hard难度下,这种情况并非是好事(其它难度未试玩._.)。
手感方面,不同属性武器的阻滞感不同,这个细节让我觉得相当棒,只是火属性武器是不是可以更流畅一些(仅属于个人观点)?二段跳感觉稍沉重,当然结合主角的负重和装束来看并不违和。闪避和翻滚的衔接过于“自然”,很多时候不注意的话甚至会难以察觉输入了翻滚动作。
游戏现在的一些内容的感觉可能有些过于接近香草社的几部作品(而画面深化了这种感受),比如菜谱(然而并没有做菜动画),比如很多血条的boss和打空一条血后boss的气绝状态(玩香草社游戏时候就觉得这是放水),感觉这些要素在这部游戏中意义不大(也许做菜开了成就、boss强度提高就不这么觉得了?可能是吧)。作为玩家,我是更希望流浪者这部作品能更多地突出自己的特色,表现出更多制作团队自己的想法,而不是过多地追逐香草社那些作品的身形。
剩下是一些有关游戏体验的细节优化建议:
- 默认X+Y不如Y+B更顺手(类Xbox手柄按键布局情况下),虽然可以自己改但是我觉得多数人还是会更熟悉初始教学键位而不是后期按自身习惯更改。
- 不支持震动?不知其他玩家是不是遇到同样情况。
- 怒气条希望能显示刻度,更方便查看储量施放技能。
- 跳过剧情对话功能。