抱歉在一个月后进行评价的反馈。
我认为斩妖是一个非常慢热的游戏,但是它确确实实抓住了这类游戏的一个缺口,纯top-down视角的魂like游戏,还同样融入了自己关于Roguelike以及有限复活的设计思索,可以说是最近看到的国人作品中很聪明也在一定的模仿中有自己风格的作品了。
1. 大胆地Topdown视角
一般来说为了美术表现,除了风格化较强的游戏《Ape Out》《Hotline Miami》外,较少会使用这样的纯顶视角的表现,因为光是看头顶除了看有没有秃头之外没有太多好看的。很多是用一些错位和角度去设计的,例如《光明旅者》。
这样的好处是资源节省并且对于游戏所强调的距离把控以及动作碰撞盒来说是非常明确的,我认为这点上的选择是做得很好的。
2. 慢节奏
就核心的战斗与关卡结构来说:设计者选择了以撒的道具系统以及套装的稀有度+各种房间的这种道具和内容消耗最慢的弱数值成长的Roguelike形式,以及最硬核的《黑暗之魂》魂系体力条系统(但没有有限回血瓶)和篝火的设计。
解锁内容上采取的是《死亡细胞》的解锁内容的细胞投资,以及分开的人物各自解锁,但是在数值上给的帮助非常吝啬,大部分是一些效果有好有坏的奖励,如果在前期解锁内容不足地情况下,想要利用这个仅有的资源打通关是很难的,也极难在游戏过程中感受到成长。
3. 个人的创新调整设计
在这一块在融入个人观点的“缝合”的基础上:房间传送机制,在高难度基础上妥协加入的玉佩复活的系统,角色技能系统,多样的武器特性变化以及升级替换,还是会带来一些有趣的变化的。可以看出开发者有自己的设计意识和体验追求。
问题:
1. 前期节奏实在是过于缓慢。玩家很难看到数值提升,对于现代的玩家,或许节奏较为合适的Roguelite会更好。
2. 取消了血瓶而是使用Issac类型的血以及护甲的概念。但是道具的获取速度以及提升的强度收集频率个人感觉低于以撒,而难度因为大都是近战,反而较高,就营造出这样比较难受的体验,对于某些套装什么的根本不敢想。
3. 不明白为什么要把残卷升级放在最中间,而我实际上在前3个小时都不知道那是什么东西,也没有获得过残卷。如果有一些整体性的提升地升级建议会更好。
4. 只需要总是对玩家有威胁,这些怪物似乎就可以重复出现,然后反复让玩家进行战斗。在这点上是很难以去指责什么,但是总觉得不过瘾,重复的这种体验,是否有意义,这种慢节奏长线投资所引导的重复性战斗的体验,在设计伦理上我觉得或许并不是多好的选择。
就整体来说,《斩妖Raksasi》应该是近年来看到比较高质量且有自己战斗风格的国产动作独立游戏,值得鼓励,虽然是一个融合了各种成熟前作的产品,但是聪明的选择以及有深度的核心战斗是可以撑得起这个作品的。加油