无文字
我希望从游戏的无文字性说起。
游戏全程采用了无文本的设计,无论是谜题UI,还是叙事,音乐的歌词,这种做法其实对于美术和视觉表达是很大的挑战。
有些抽象的作品诸如《Gemini 双子》还好,像是《Hyper Light Drifter 光明旅者》这样的无文字游戏,需要强烈的视觉引导去展现游戏世界(恰好制作人也是主美)。
一旦闭合了文字,如果依旧可以用足够的视觉要素去构造世界,那么整个游戏就会透出一种超越言语的强烈神秘感,沙漠,披风,还有符文与传承的母题,让我想起了奠基性的《Journey》,还有我们熟悉的Jenova Chen新作《Sky:光遇》。
人们常常用语言思考,但是艺术试图超越言语。
我们可以在其中看到很多不需要具体文字、数字思索的符号以及图像,因为人们因为言语地巴别塔而区隔开,但是符号,画面,循环,以及内心的触动,那些东西不是。
文字之外
这个游戏除开了文字,那么画面与音效的表达就成了玩家与游戏接触的核心。
而恰好,《月影之塔》在这两部分都做得很好:
主美Betty的艺术素养品味以及化繁致简的插画风格呈现出这个游戏最吸引人的画面质地(Texture),每一个场景都是经过打磨和精心设计好的,仿若每一帧都可以截图下来成为某漫画画册的插图。

游戏也提供的带有丰富游戏制作开发经历的ArtBook DLC,其中可以看到很多作品幕后的内容。像是下图这些文字符号都是经过设计的一套英文字母的转译,是可以通过附带的翻译表成为通顺的文字的。
主美力求其中的每一个细节,家具设计,符号抽象,壁画都要有统一的世界感。这一切如果没有丰富的美术史素养和对于背后含义的积累和思索还是比较难单纯画出来的。人设很喜欢,充满了童真,可爱,有点想到儿时当时流行的几米,突然被唤起某些小时候的回忆。

作曲和音效都很棒,总有一个母题地旋律回旋和变奏,想到《Celeste》的做法,而对于手绘动画来说,大部分的画面的补全依靠的是音效,这一部分月影之塔做得很用心,很多地方的节奏控制递进都很棒,担当起了大任。
玩法与谜题设计
这样的作品是比较难进入的,对于现代人来说,即便它的谜题设计并不糟糕。
我有说到过这类点击解谜游戏通常有两个问题:
1. 谜题很容易设计的太过“武断(arbitrary)”——很容易太过于设计者向,游戏开发者有些自己觉得很棒的解谜,很有趣,很特别,很多彩蛋,但是如果未经测试,在一个刚接触的游戏玩家眼中,问题就不再是我要怎么去解决这个难题,而是说,我要知道设计师到底在想什么,设计师是怎么想的。
2. 另外一个原因是太容易在其中混入很多奇怪的益智小游戏,这个问题在先前《彩虹坠入 Iris Fall》中也有犯这样的问题,虽然有些时候是没有办法的事情,需要填充足够的游戏内容,只能借用一些数独,数字,密码学,等方式来进行玩法填充,但是这往往会起到的是出戏的效果,因为是毫无道理,也是让游戏缺乏统一感和真实性(Authencity)的。

但月影之塔的谜题设计还是比较合理的。
月影之塔的开发者有对解谜游戏的素养,也在其中提到了她所喜爱的《机械迷城》《Gorogoa》。这或许使得月影之塔的谜题设计虽有些牵强(例如蒸汽的作用和灼烧,例如一些跳跃的角度和一些人/雷亚才可以交互的物件)也缺乏合理的表现来呈现真实感,但是通常都比较符合直觉,也没有犯上面提到的那两个问题。很多谜题通过仔细观察与尝试都可以正常过关。
就像开发者在自己回答中提到的那样,游戏策划的时间跨度很大,所以关卡之间的联系没有那么强,设计水平上很多有波动。但这种对于每一个房间的探索,没有一个统一的具体规则,但是也很符合玩家作为一个失去记忆闯入月影之塔的外来者的体验,倒是有很棒的冒险感。
以双角色为特色的一些空间切换也能带来一些平面插画中的空间感,但觉得小兽在其中无论是动画呆滞的交互反馈还是说谜题扮演的角色戏份都显得不足,以至于最后结局时情感动力不足。
节奏这一点值得商榷。
开场笔画的地方需要玩家等待着去阅读,壁画就会显现出色彩,这一等待的设计很棒,也显示出游戏希望玩家代入的童话缓缓叙事的节奏,也需要玩家更加有耐心。
但是有一些无谓重复的体验,缺乏一些变化,例如动画强制播放完成的时间(想到波斯王子),人物动作缺少一些变化,最后一关的强制设计比较难让人感受到《Journey》那样的情感波动。
问题
还是能感受到一些问题:
- UI和粒子或者是手绘动画中夹杂的一些特效还是显得比较地粗劣。例如鼠标地UI,可行进地点变化的UI动画都和游戏有些不搭,像是一副完美的手绘世界里突然冒出了些质地奇怪的东西。
- 有一些场景不同素材之间似乎分辨率差距很大,失去了手绘独特的质地,有拼接感。
- 点击切换人物的反馈不清楚,静态画面很好,但是游戏大多数还是动态,玩家眼神要一直在场景中扫视,游戏中的小兽就显得很呆滞,不生动,缺少更多的Idle动画和反馈,当然能理解工作量的缘故。
- 交互不明确,我到现在还不知道推箱子是要一直点还是按住。箱子有左右推,有放下有爬上爬下,有从先前走过,这样的一系列操作,在平面中做出这种前后关系的交互确实不容易,但是应该有优化的空间。
- 情绪积淀还不够,像是结尾玩家面若难色的照常推箱子,然后突然就结局,加之小怪兽的戏份不太够,有些莫名其妙,太多的情感调动全部仰仗过场和配乐,游戏玩法和交互上薄弱了许多。
但整体上来说,是非常棒的国产游戏作品了!
也恭喜Lantern Studio,拿到IGF最佳美术的荣誉奖(honorable mentions)[已根据
知乎:https://www.zhihu.com/question/323169986/answer/1022053614
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