很久没写评论了,如果思路比较模糊抱歉。
【玩到第三关前】
如果是作为一个产品来说的话,亮点确实比较弱。
核心体验:与带有加速的Mario或者是蔚蓝这类游戏不同,这个游戏的节奏是有些特别的,游戏开发者呈现出一种或许是将平台跳跃和简单按钮机关的情怀的重置。但操作手感的设置,矮的跳跃高度,移动速度,跳跃空中移动调整幅度很少,下落很快让这个游戏的节奏变得有些缓慢而谨慎,加上一次立刻死亡的体验容错很低,游戏容易沦为一种Annoying Precise Jump,我觉得我一定要按照关卡设计者完全设计好的时间窗去按序列地执行。觉得除此之外我完全没有操作空间。
关卡设计:因为大部分都是HandMake的关卡,关卡都需要阅读成本,可以从这样的开关按钮来激活/取消平台或者怪物的角度看到开发者的用心,但是这样所谓的“解谜”感或许反而让关卡变得比较死板,例如没办法利用踩怪跳/踩火箭跳实现一些特殊的过关方式,而只能去轮流踩踏不同颜色的机关。
当然我觉得这些都没问题,作品本身也是一个数个月制作出来的小品游戏,也比较聪明的选择了一个整体的风格化shader,然后利用一些已有的资源结合音乐做得很聪明,价格也亲民,打发闲暇时间的好选择。
独立游戏开发:但因为是indienova上的老面孔了,我觉得作者Codinggamer特别好的地方就是他将自己的开发过程分享出来了《跳跳小子》开发日志 01 — 核心玩法确定,也或许呈现出了一个自学并且努力开发的路子的可行性,这一点上我特别佩服。也从你所分享的内容中学习到了很多东西,希望你成功。
建议:
1. 死亡动画去掉,简单一些快速复活;
2. 就节奏和游玩体验来说;如果是我会考虑,踩X跳可以增加高度,考虑多解和奖励,移动速度提升一点或者加入加速跑。增加一些speedrun的可能与操作空间。
Sadi [开发者] 1年前
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