前言:MHF HD?MHOL掘墓人?
断断续续玩了接近1个月了,然而从一开始的惊艳到后来的平淡面对,不得不说这次MH重回索系平台却没有实际意义上的给我带来当年MH跳槽Wii平台的震撼,谈到MHW这次重回索系阵营,就不得不谈到MH3,如果谈到MH3,势必会说到时至今日反而更像是贬义的“真猎人”这一群体的诞生,卡普空在大家都认为MH3会登陆PS3的时候,闪电公布了MH3登录Wii,这一新闻直接炸掉了不少单平台玩家的期待,一时间出现了什么“P3之后再无猎人”的各种胡逼的调侃,这次MHW回到索系平台给玩家的感觉就是“卡普空在需要画质的时候找回了PS系”,反正不管怎么说,这次的变革可以与MH3相提并论,甚至超越了MH3。
系列最不“霸气”的LOGO,似乎又有了一些MH3时代的蛮荒感
其实早在MHF(参见《魔物獵人 Fornitor Online》)运营10周年之际,很多人就卡普空把MH2引擎用了十年都不肯换这一现象做出了很大的吐槽,然而虽然官方曾说过想制作基于新引擎的MHF,但是一直就没有任何消息了,不过就MHW网游化的运营方式、再加上登录PC、PS4、XBOX ONE三个平台,都与原先的MHF非常相似,因此我个人看来,MHW绝不是单纯的“正统续作”那么简单,至少我觉得在卡普空眼里,MHW还承载着新一代MHF的角色,称之为MHF2也不足为过。
MHF已经到了瓶颈,也该退休了
至于在此之前腾讯出品的那个**猎人MHOL,曾经被国外玩家眼馋画质精美,但是实际上明眼人都知道MHOL的游戏素质实在不敢恭维,多了我也不说(省的背后一群人等着骂),恐怕这次MHW会抢走不少有家用机的玩家,甚至是之后steam版上线后抢走不少PC玩家,总之卡普空似乎给腾讯坑的不轻,至少这一阵子,腾讯的OL是凉了,作为一个对OL的营销非常反感的玩家,在此窃喜卡普空这一手玩得很绝了。。。。
这个私生子也该凉透了。。。
画面:有种恶意推广PRO的感觉
经历了那么长时间毫无进步甚至说是瞎人眼的老MH引擎,尤其是MH3G之后卡普空不思进取的用一套旧引擎不断翻新的4、X系列之后,初遇MHW的画面真的是让人觉得有一种卡普空终于开窍的感觉,这次的画面可以说是一路上天的加强,画面的精美程度可以说已经是PS4的上等水平,其表现的自然景观也是十分的壮丽精美,可以说这次卡普空不负玩家的期待,终于把“高清猎人”这个期待给予了玩家。
见得比亲妈还要多的古代树森林,但是不得不说制作的效果非常好。
但是在如此精美的画面之后,,可以说卡普空在MHW绝对是按照压榨PS4机能的方式制作的,最后的结果就是导致出现了最大的问题:掉帧,虽然我自己用的是PS4 PRO,仍然能够感觉到这一点,卡普空还“贴心”的增加了“画质优先”、“帧数优先”、“分辨率优先”三个选项,在家用机之中出现画质调节选项,这也算是史无前例了(经过提示,第一个应该是仁王,因为我没玩仁王所以不知道)。。。。
一瞬间我还以为自己在玩PC游戏
最终这种“妥协”的结果还是不尽如人意,目前我只找到了基于BETA版本的测试结果,但是也无大碍,因为测试版离正式版的时间不长,估计也不会有太大提升
首先,PRO的4K画质其实就不用想了,在分辨率优先下采用的插值到4K,然而帧率的稳定也只能降到35帧稳定,算是普通非动作类游戏的基本帧率水平。
当然,4K画质只能说是PRO福利,大部分人也不会奢求4K,因此在1080P PRO应该是主流的画质体验,在帧率优先模式下,帧率勉强达到了45帧,依然不是主流动作游戏的流畅度,但是作为怪物猎人的狩猎需求来说,足够了。画质优先则稍低于帧率优先,不过也还好,就是远景的时候你会发现怪物都是以极低帧率在运动 以保持帧率的稳定。。
至于老系PS4,真的就只能说是“理解万岁”了,帧率模式下画面在28-35之间跳动,当然还是费尽心思的保持在了30帧上下,据老系PS4玩家的反映,帧率模式下的画面还是可以接受的。
综上所述,卡普空这次对画质的进化近乎达到了一种“矫枉过正”的姿态,但是对于PS4来说,这一次步子迈得太大了,搞的PS4都有一些吃不消,以至于搞出这么一个还需要调画质的选项,让人有了一种推广PRO的错觉,不知道PC版上市的时候,会不会在各种高价硬件的带动下,变得稍微好一点。
人物创建:货不对板的典范
这次玩家们值得欢呼的是:捏人系统终于出现了,这次总算不再是设置好的死鱼眼一样的丑女脸模了,而是从各个细节都可以微调,另外艾露猫也可以进行定制,着实让玩家高兴了一把,而且捏出来的人物也是比较漂亮的。
不管是欧美系还是亚洲系美女都可以捏出来
你的猫主子也能捏!
但是!但是.....让玩家欣喜的部分也就止步于此了,当玩家满心欢喜的捏出了一个漂亮小姐姐,进入到游戏之后.....
你TMD仿佛在开玩笑.....
没错!游戏的场景粗建模仿佛是在故意坑玩家一样,不管你在捏人的时候捏的多好,进入游戏后,场景中人物的脸部建模无论如何都好像被驴踢过一样发生变形,只不过是或多或少而已,似乎是因为场景的人物建模过于粗糙的缘故,一时间推特等地各种吐槽铺天盖地,广大玩家捏了数小时之后进入游戏就摆出这么一副坑爹脸,恐怕很多玩家都无法接受,于是也有部分玩家索性就放弃了治疗........
辣妹儿~~~~
好吧,这捏脸系统连官方都坦承有点过分了,官方也在考虑是否改善人物建模或者加入可以回炉的选项,反正我捏的人物的场景建模还算是正常。。。。
捏的时候挺漂亮
真正到了场景里还是有一点变形了,不过还好不算太坑爹
地图场景:细节多了,路痴晕了
PS:还好我不算是路痴
这次的地图的进化也是玩家期盼已久的“无缝地图”,于是游戏里的地图变得极端的立体,几乎每一张图都是七上八下的,虽然表面上看还是有一定的分区,但是所有的区域之间都不再有切换,一图到底。另外,地图内开始提供多个营地,这些营地可以从自由探索任务(相当于MH3的后院和之前作品的采集任务)中接本图的任务,同时也可以在脱战的状态下回去补给,甚至吃饭,至少对于新手玩家来说,这比过去的任务经常会弹尽粮绝相比要简单了很多,而且同一张地图的营地分散在各处,可以不停地切换营地快速到达不同的地方。
营地总算不再是个只能提供配给药之后就没啥卵用的地方了
另外,无缝的地图的另一个特点就是所有的怪物也都动态的在一张图里晃悠,也就没有了什么“乱入怪”的设定——从一开始所有的怪都是“乱入”的状态。以至于还经常会出现“三怪争霸”的争夺地盘的场景,名副其实的有了一些真实生物生态的感觉。
蛮颚龙VS飞雷龙VS大凶豺龙,我在旁边看戏
因此发售也有玩家顾虑:岂不是这样就不能换区吃药了?不过卡普空这次做的还是不错的,虽然没有换区吃药这一投机取巧的方式了,但是地图内提供了不少隐藏的地方,棉花孢子草等自然道具也可以提供烟雾弹的庇护,而且还有部分伪装衣的设定,总体上来说,玩家还是可以用各种办法躲避怪物获得喘息机会吃药的。
躲在草叶里躲怪
但是怎么说呢,地图立体化之后其复杂程度也是成倍增加,反正某种程度上MHW也犯了类似异度神剑2那样的错误,那就是地图的分层指示不明显,而且官方这次将所有的采集点都标在了地图上,所有东西都一股脑地显示在地图上,看起来乱七八糟的。
不知为何有点怀念过去的地图了,虽然采集点都得查攻略,但是至少不像这个那么乱....
而且地图的细节也是成倍增加,之前的系列作品中地图细节多为贴图,因此一个细小的东西都会很明显的显示,而在本作地图上各种植被,物件场景变得超级多,直接导致很多细枝末节的东西如果不仔细去看根本看不到,虽然有导虫的帮助,但是导虫实际上也起不到太大的作用(后面会说),尤其是一些比较细小的东西,导虫提示半天你都找不到,那就真是疯了。
陆珊瑚台地,你能看出这张图里有多少东西是可采集的物品,有多少是单纯的场景么?
最后说本作的地图设计还是比较有特色的,感觉最有特色的就是陆珊瑚台地(见上)和瘴气之谷了,一个是把海底地貌搬上了陆地,显得美轮美奂,一个则是游戏内第一次描述了怪物墓地的异样场景(如果算上骸龙的龙之墓场应该算是第二次,但是骸龙那个没那么真实)。腐烂的怪物尸骨,扑面而来的腐臭瘴气和穿梭的食腐动物,令人不寒而栗的同时又对生命的循环起到了一丝敬畏(不过却让我晚上做梦梦到了自己在分割尸体。。。)
怪物尸骨坑——瘴气之谷
寻路系统:实际上导虫比你还糊涂
MHW里面完全抛弃了染色球这种标记怪物的道具,将怪物标记,采集点标记,追踪怪物全部统一在“导虫”这种生物上,其实这种生物就是一个“编写出合理背景的官方指引线”,当然由于地图的复杂化,因此玩家再像之前的作品那样“瞎猫碰死耗子”的追踪模式就非常的不合理了,因此这种变革也是非常有必要的。
导虫其实就是一种生物化的寻路系统
刚才说追踪引导模式,这作里面加入了类似真实猎人追踪痕迹的设定,导虫可以收集地图内所有怪物遗留下来的痕迹,包括但不限于怪物身上的脱落物,痕迹,捕食痕迹,脚印等等,玩家在收集的同时会累积特定怪物的研究和追踪程度,最后从导虫引导痕迹到导虫引导至魔物,一路走过去。而且随着你狩猎某一种怪物的次数越多,调查等级越高,之后的狩猎中就可以逐渐跳过追踪痕迹的步骤,乃至一上来就可以追踪至怪物本体。
终于有点猎人样了。。
而导虫同时还起到了提示搜集各种物件的作用,导虫会实时提示地图上的任何可采集的物件,包括之前的采集物和怪物的掉落物。
导虫在引导至大凶豺龙的同时,还跑去指示了路边的药草
但是,导虫承载了太多的东西,反而导致导虫的使用方法太过混乱。经常会出现导虫把地图上一大堆乱七八糟的东西都指示出来却没有一个想要的东西,指示半天地上的怪物掉落物,却由于地图的复杂找不到那么细小的东西,而且玩家一旦进入战斗,导虫就会变红四散,很容易导致玩家跟丢大型魔物,在追踪大型魔物的时候遇到一对杂鱼的时候尤其如此,而且在追踪痕迹之前,玩家依然是瞎猫碰死耗子,有时候会出现追了一路痕迹却是别的魔物,又回头再追别的痕迹的现象,而本作也没有千里眼之药这种道具,因此如果玩家运气不好,开场没有遇到痕迹的话,找怪本身就是个十分麻烦的事情。
故事剧情:开怪狂魔的大冒险
MH系列一向以剧情薄弱成为了游戏的短板,而大部分玩家也就无脑刷,很少有玩家会关注游戏的背景,MHF更是这点,直到GG才加入了歌姬物语这个主线剧情,事实上,从MH3G开始,MH系列就开始加强了叙事,让游戏不再是单纯的刷刷刷,但是3G的剧情依然不是太显眼,直到MH4的剧情开始变成了大段的过场动画,而且加强了玩家在即时演算过场中的参与度,让玩家感受到了游戏的剧情所在,但是MHX系低成本的大杂烩风格,又减弱了这种叙事模式,反而有一些倒退。
别看MHXX这么爽,它本质就是个刷到底的大杂烩
MHW这次则又加强了叙事的内容,把任务分为了故事任务和自由任务两种,故事任务自然就是游戏的主线了,本作的主线大概就是讲述了“新大陆调查团”第五期团的玩家和自己的闺蜜看板娘一起在新大陆走南闯北四处开怪的故事。
相棒,咱今天又要去哪开怪去?
下位时候的剧情还算是非常有意思:跟随跨海的熔山龙的脚步一步一步解开新大陆的“古龙渡”之谜,期间一步步深入新大陆的深处,遇到各路怪物,最后得出了即将寿终的熔山龙会在新大陆爆炸的结论,将熔山龙引导至外海自灭,剧情环环相扣,也有不少NPC参与,还算是表达出了一种蛮荒时代对生命循环的和大自然的敬意。
而由于剧情增多,NPC的语音也变得多了起来,游戏里第一次加入了多国语言,其中还包括招牌的“魔物猎人世界语”,也就是之前的咿咿呀呀的那种神秘语言,根据之前的说法,这种语言来自于法语写成片假名再转写,如果不习惯当年说火星语的NPC突然说现实语言,魔物獵人语也是一个不错的选择。
设定为“一去不回”的调查团,也算是一群新大陆的开拓者了,这么一想也是艰苦创业的一群人
不过,到了上位任务就变得有点敷衍了,上位的剧情首先就是交待了“突然变强的怪物”(也就是解释了上位怪的出现),然后继续追踪“灭尽龙”,最后发现整个古龙渡的原因所在——冥灯龙,但是剧情远没有下位的时候那么紧凑,大部分就是发现某只怪的痕迹→刷上位任务累积研究值→出现紧急剧情任务→升HR,又回到了老的升HR的剧情俗套,剧情也变短了,甚至还有“龙结晶之地”三只新怪一起登场的凑数情况,感觉有点敷衍了事。
上位就是这么填满调查值→紧急任务的循环
而且MHW的狩猎场确实也不多,一共就五个,其中“龙结晶之地”还是上位限定地图,总共加起来没多少,玩家还是感觉有点意犹未尽,不知道以后会不会通过DLC增加,反正目前看来,还是太少了。
狩猎场真的有点太少了
装备系统:不遗余力的降低门槛。
本作的装备系统是尽可能的进行了简化,作为全新的系列作品,MHW并没有增加任何新的武器,旧有武器也没有太严重的改变,而且这作的装备降低了配装难度,所有的素材都是不再放在箱子里,而且装备技能也变成了一个部位一个完整的技能,不再是靠技能点累加出技能,这样配装也简单得多了,玩家很容易配出一套带七八个技能的装备。而且直接把套装以成套的方式显示出来,而不再是头身手腰腿的方式分开,直观的同时也让玩家能够看到套装和散件效果的异同。
一套装备7个技能,除非是MHF,这再过去的单机作品里面是几乎无法想象的
而打怪掉的也不是护石了,而是前作的装饰品,而且现在装饰品带的也是+1技能而不像原先一样只是用来凑技能点,装饰品能够给予1级完整的技能,确实方便了玩家出技能,每套装备的泛用度也变高了。
而且从上位开始才有装饰品,下位完全无脑输出就好了
而武器系统则是直接把派生表做进了打造菜单,并且还支持回退上一级(退回所有素材),如果用的不爽了还可以回退走另一分支,不用再看攻略的感觉真的是非常好。
武器派生表直接在系统里,确实很舒服
战斗系统:爽的地方倍爽,便秘的地方便秘到死
下面该说战斗系统了,虽然武器没有增加,但是武器战斗招式还是有一定的改变的,我个人是武器一筋型,单机MH里面万年用铳抢,因此无法对其他武器作出什么评价,总之我的感觉是——铳抢变便秘了,感觉没有那么强烈的插射结合的爽快感,总是有一种钝器打铁的感觉,新增加的杭龙炮(牙签弹)的击发时机也不好掌握,总体上还是挺不爽的,所以我后来毅然决然的跑去玩斩击斧了。。。
另外就是骑乘,本作的骑乘不再是上背小刀戳到倒地了,而是增加了挪动部位,以及最后的终结技“零距离爆发”,让骑乘变得很有爽快感,而且骑乘过程中的变数也增加了,另外部分武器的大解也能直接打出“零距离爆发”(比如斩斧的大属性解放就能直接上腿,上头,上尾巴),也为玩家能够随时爆发撂倒怪物做出了准备。
上背变得很有变数,而且也变得很爽
另外,新的地图非常怂恿玩家使用地图上的各种素材进行狩猎,地图上有天然陷阱,有可当闪光球用的闪光雷虫,有当回复药用的回复露草和回复蜜虫,石块什么的也可以随时取用当弹射器的弹药用。。。。总之使用得当甚至都不需要吃药,光靠回复蜜虫就能存活下来。而喝药时也变成了可以走动,不再是傻不拉唧的劲霸姿势了,打带跑战术让狩猎变得更加简化。
下位单刷的时候靠这个连药都不用吃了。。。
但是,怪物视角锁定变得很不爽,默认按一下R3(右摇杆)锁定怪物,而锁定过程中还可以变动锁定怪物的头、身,但是至今我对锁定的操作还不是很娴熟,有时候锁定的视角变得很别扭,玩惯了之前的MH,习惯性的在锁定后按L1,但结果就是MHW里面按L1是取消锁定,于是最后的结果是,锁定也不是太好,不锁定也不是太好,遇到比较灵活的怪物,真的是晕头转向的,遇到多只大型魔物,来回切换也是非常麻烦(按R3怎么都不如按别的键舒服),虽然官方提供了传统锁定模式,但是却没有过多的提示,玩家还得自己摸索。
想要回到原始的锁定方式还要在选项里找。。。
图鉴:我终于不用翻wiki了
前面说道,MHW增加了怪物的研究等级,于是图鉴也做的更加详细,本作的图鉴不是玩家买书获得,也不想MHX一样是龙历院直接派发,而是如同生态学家一样根据你狩猎的次数和研究点数的多少来决定图鉴显示的内容,而且图鉴在这次是连肉质,掉落物一起显示的,几乎可以说气到了当年wiki的作用,终于不用在一边端着wiki网页一边刷怪了,当然,比较烦人的是,小型魔物的掉落没有详细记载,某些场合小型魔物素材还是要自己摸索。
官方维基,最为致命
怪物种类:看似“大变革”,实则很保守。
事实上,MHW的登场怪物数量比同样是新系列开场的的MH3还多,估计很多抱怨MHW怪物少的人听了会大吃一惊,觉得我在瞎说——实际上确实是这样。
MH3加上古龙所有的怪物是18只,没有亚种登场(原谅我照抄百度百科,好吧,实际上百度的MH3词条也是我编辑的):
种族 | 怪物 |
---|---|
鸟龙种 | 狗龙王——德斯伽基(ドスジャギィ) |
眠狗龙王——德斯巴基(ドスバギィ) | |
彩鸟——库鲁佩克(クルペッコ) | |
飞龙种 | 雄火龙——里奥雷乌斯(リオレウス) |
雌火龙——里奥雷亚(リオレイア) | |
角龙——迪亚波罗斯(ディアブロス) | |
毒怪龙——吉吉奈布拉(ギギネブラ) | |
冰牙龙——贝利欧洛斯(ベリオロス) | |
海龙种 | 海龙——拉基亚库鲁斯(ラギアクルス) |
灯鱼龙——查纳加布鲁(チャナガブル) | |
水兽——罗亚鲁多罗斯(ロアルドロス) | |
炎戈龙——亚古纳可托尔(アグナコトル) | |
兽龙种 | 土砂龙——波尔波罗斯(ボルボロス) |
爆锤龙——乌拉刚肯(ウラガンキン) | |
恐暴龙——伊比路玖(イビルジョー ) | |
古龙种 | 大海龙——纳巴鲁迪乌斯(ナバルデウス) |
峯山龙——吉恩·莫岚(ジエン·モーラン) | |
煌黑龙——艾尔巴特利恩(アルバトリオン) |
这其中还包括了上位乱入的丝瓜,以及只能在上位(在线)的街(罗克拉克)限时打的峯山龙和煌黑龙,如果算起来单机能遇到的只有15种
而MHW多达31只,而且全部可以单挑,并且亚种也登场了:
鸟龙种 | 搔鸟——クルルヤック 眩鸟——ツィツィヤック 毒妖鸟——プケプケ |
飞龙种 | 雄火龙——リオレウス 苍火龙——リオレウス亜种 雌火龙——リオレイア 樱火龙——リオレイア亜种 角龙——ディアブロス 黑角龙——ディアブロス亜种 浮空龙——パオウルムー 风漂龙——レイギエナ 爆鳞龙——バゼルギウス |
牙龙种 | 大凶豺龙——ドスジャグラス 大凶颚龙——ドスギルオス 岩贼龙——ドドガマル 飞雷龙——トビカガチ 惨爪龙——オドガロン |
兽龙种 | 土砂龙——ボルボロス 蛮颚龙——アンジャナフ 骨鎚龙——ラドバルキン 爆锤龙——ウラガンキン 恐暴龙——イビルジョー(配信) |
鱼龙种 | 泥鱼龙——ヅュラトドス 熔岩龙——ヴォルガノス |
古龙种 | 灭尽龙——ネルギガンテ 尸套龙——ヴァルハザク 炎王龙——テオ·テスカトル 钢龙(风翔龙)——クシャルダオラ 麒麟——キリン 熔山龙——ゾラ・マグダラオス 冥灯龙——ゼノ・ジーヴァ |
可以说MHW提供的怪物种类还是能够满足一般玩家的刷刷刷的,但经历了MH4G时上天入地的怪物体验,再加上MHXX的二名、狞猛等等玄幻玩意,突然回到这种很普通的怪物设计,肯定会让玩家感觉“不够看”,毕竟同期的MHXX摆在那里,MHW的怪物就显得有点单调乏味了,而且怪物里面有不少“老面孔”,不过老面孔也有所变化,比如土砂龙的泥人状态变化从猎人变成一个大泥球变成了“被屎淹没不知所措”,应对方式也有了更多的变化,随着引擎的变化,老面孔的攻击模组也有了较大变化,不能一概而论。
万年推土机土砂龙
不过,新怪物的设计有一些两极分化,部分怪物虽然好似是大型魔物,但是存在感太低,剧情中也戏份太少,比如前期的“搔鸟”和“眩鸟”赶任务的玩家几乎在下位都不会关注这两只怪物,而其他的几只新怪也有不少是老怪物的排列组合,比如泥鱼龙就是泥巴状态的熔岩龙,骨槌龙明显就是换个皮的爆槌龙,这种设计说新不新,说是旧怪换皮也不足为过。
换个皮的爆槌龙
而新怪主要还是集中在古龙种,超巨型古龙本作中就是那只黑不溜秋的熔山龙了,第一次遇到他让我有一种串戏到哥斯拉的感觉。
哥斯拉登陆了!......抱歉拿错剧本了!
然而这次熔山龙比起同样是超巨大古龙的老山龙和峯山龙还要过分,基本就是器材杀,不像前面说的两只还可以武器洗脚挠挠痒,不过熔山龙增加了比峯山龙还要巨大的登背作战(完全都是两个场景的切换了),甚至还有龙上龙的设定(灭尽龙会登上熔山龙的后背),确实有很强烈的震撼感和紧张刺激感
当然,挺震撼的登背战也被刷子们玩坏了。。。
而封面怪灭尽龙也算是全新的设计,其快速生长的骨刺经常让玩家在觉得没被打到的时候,反而被打倒了,以至于欧美玩家恶搞为了“灭四郎”的北斗百裂拳。
你已经死了
而最终解禁怪冥灯龙,外观漂亮,本身吧。。。。还是自己去体会吧
因此,MHW并没有像MH3那样从头到尾新的生态系的怪物群那样眼前一亮,MHW的怪物设计看似大变革,实际上还是比较保守,恐怕是怪物设计了10来年,要想有什么新的花样,也变得比较难了吧。
据点:星辰大杂院和老破船
最后说本作的据点——称为“星辰”的研究据点,由于多层的设计,本作的据点实际上比起前几作分块的场景都要复杂,刚开始玩的时候我甚至还会有找不到NPC的晕头转向的问题,好在只有集会区域需要读进度条,其他区域都是即时切换,而且还有缆车助阵,并不算太晕
那么多层的据点也是头一次
星辰里面有原始的工房、补给品商店,还有类似前作的小型任务的调查组(交任务),另外也有类似MH4的公会任务的随机的探索任务,随着解开研究基地增加了炼金房,,而农田则是古代树种植园,整体上来说和前几作没啥区别。
另一个领地则是研究基地,其实就是一艘从属于第三期团失事的破飞行船,让玩家给修好了(其实是修的能飞起来了而已),猫探险队等设施在这里,这就导致不同的设施分在了地图两边,中间还得读条。
这破船给人的感觉就像是一个大烟馆..当然是波希米亚风格的
社交网络:瞎大爷和瞎老太太
前面说,星辰大杂院变复杂了,而且看起来也不错,本来这样的营地玩家都希望能够人来人往像MHF那样的网游一样有点活力,但是MHW的社交设计只能说突出了两个字——孤独,虽然除了离线之外,MHW只要联机就让玩家加入一个集会区域,但是在据点的大部分地方,玩家是看不到对方的,犹如一群瞎子,虽然可以互相说话,但是谁也看不到谁——况且PS4的费劲的输入方式,野房基本不会有人说话。
挺大的据点,谁也看不到谁
MHW里面最大的变化就是,任何一个看板都可以接任务了,因此看板娘变得更加空气,甚至除了朋友之间联机,根本就没啥人去集会区域了,因此更加地谁也看不到谁了,而且本作增加了救援信号的设定,玩家可以直接搜索发出了救援信号的任务,而且任务也不再分为单人和多人:剧情任务也可以多人做,自由任务单刷也是单人难度,区别在于是否有其他玩家加入,一旦转变为多人模式,怪物血量就会加倍。
所以种种原因,“野房”集会所也变得空空如也——要不单刷,要不只需要钻别人的救援任务或者自己发救援信号就可以了,而且单刷在诸多要素的帮助下,血量少的怪还变简单了,谁还开房等着别人接任务啊?
救援信号这个机制虽然让玩家能更快地组队做任务,但是却让玩家之间的交流越来越少了...
而且最主要的是,MHW由于是全球发行,因此全部语言都是在同一个区域游戏,而这个游戏的定型文并不是可以自动翻译的,因此在狩猎过程中经常出现一会日文一会中文一会西班牙文一会意大利文.........四个玩家感觉就像在互相对牛弹琴......
配信活动:完全变成了网游
之前的MH,分区发售的很大的好处就是可以根据不同区域的合作方制定不同的联动方式,比如当时的日版游戏就有许多本土厂商合作武器,而美版游戏则合作较少,美版对合作武器的变化,多采用同性能不同模型的武器替代,MH3G中就有不少这样的设定——比如电击合作武器:铳抢狂雷巨作,到了美版就变成了一把颜色不同但属性相同的普通铳抢。
MH3G开始的电击专用合作武器,霸气的狂雷巨作
美版的同属性装备Lightning Blaze
当然这还算好的,狂雷只是改色,而对于那种角色授权的武器可就没那么幸运了,比如MH3G的JOJO授权武器“不灭钻石”就只能凑合了。。。
日版武器“不灭钻石”
美版同属性武器“Majestic Scepter”,后妈养的美版.....
MHW由于是全球发行,各地活动都是统一的,应该对合作方的要求更加高了,至少过去的日本区域性限定的合作是不可能有了,不过目前MHW的三次活动,两次是和索尼的地平线合作,一次是卡普空自己的,还没涉及到这种限定日本的合作,因此不知道以后MHW的合作项目会如何发展。
另外MHW的活动配发完全的网游化了,变成了类似MHF的限时活动任务,不再是MHXX及之前的下载任务(MH3 MH2这些老游戏也没有合作任务),因此大部分装备都是过了这村没这店,我个人感觉给那种碎片化时间狩猎的玩家的体验不是太好。且这次还出现了一种要求必须有特定游戏存档才可使用的配信,如街霸配信要求玩家必须主机内有街霸5的存档,虽然街霸5的联动服装并不是太过惹眼,但是官方这种拿联动带动其他游戏销售的做法有点让人感到不爽。
除了限时任务之外,还有每日登录奖励,卡普空是真的把MHW当作MHF2了
联机质量:为什么上了PS4,网络就一路尿崩了?
这个问题我从一开始就很纳闷,PS4的联机也不是想象中的那么惨,虽然现在各种PS4玩家都摆出了一副没有加速器就生活不能自理的样子,但是自始至终我PS系的网络都是直连的,也并不是想象中的那样差劲,然而MHW的网络质量就实在是可怕了,虽然不知道这次是不是还是P2P联机,或者是因为全球发行同服导致服务器跨度太大,反正就是——开始连不上,据点里掉,进别人的房间掉,在别人的房间走着走着掉,进任务掉,加入任务掉,自己建任务掉,打着打着掉,而且这还不是国内玩家的专利,因为海外也一起掉。。。
总之如果遇到网络波动期,几乎无法完整的打完一场狩猎,而且更气人的是如果你掉线了......
怪物还特么是多人的血量!让人怎么玩!
好几次遇到怪物已经瘸腿了,然而突然断线的报错提示跳出来+怪物大招直接送去猫车,让人欲哭无泪,就算继续硬着头皮打,几倍于单人模式的血量也会让玩家直接放弃之后的狩猎,而MHW又和之前固定的集会多人模式,玩家本身就有心理准备不同,单人打多人的感觉也不如之前单人打集会那样舒服。同时本作中的激运票也是用后作废,不管你退不退任务,导致网络质量不好的玩家只得一次次地白白浪费激运票。
我已经被这画面坑了无数次了,而且还有不少次是在狩猎之中....
对于经历了前几代画面虽糊但似乎有谜之联机黑科技(似乎是因为P2P的缘故)一样的MH之后,MHW这样渣的联机质量着实的无法让人接受,当然,我个人的感觉是因为动作模组增加的缘故,服务器传输数据变多导致的联机稳定性差,而之前几代掌机版画面、建模糊的一塌糊涂,也有坊间说法是为了减轻联机过程中动作模组的数据传输,虽然这个说法没有什么根据,但是放在现在,让人觉得这也许就是MHW服务器那么烂的原因所在了。
总之这次的联机质量着实的成为了游戏的短板,不知道以后会不会有所改善,如果一直是这样的话,这款游戏的乐趣恐怕会大打折扣。
拾遗:“猛汉王后遗症”
由于MHW的很多设定的变化,对于偶尔会回去玩MHXX的我来说简直就是致命打击,可以说是产生了“猛汉王后遗症”:
1.MHW里面锁定是R3,MHXX是LT(左扳机),随时锁定是LS(左肩键),因此经常忘了锁定
2.MHW里面R2(RT是防御)而R1(RS)是收刀,MHXX正相反........于是我很多次突然收到直接猫车。。。。
3.MHXX里面吃药还是要做劲霸姿势的。。。。。
4.MHW下位根本用不到冷饮。。。因此我在MHXX里面居然忘了吃冷饮。。。。
5.MHW里面可以在狩猎图营地补充道具,因此我MHXX忘拿了。。。
因此,我还是建议同期不要玩两个MH,否则真的是死得很惨。。。。
结语:只要到达新大陆,就是成功了
新大陆,新猎人,新征程,新老猎人的思想碰撞,MHW的变化之多,虽然有不少是当初玩家的呼声,但是真的实装进游戏后,却让“老猎人”们感到了不适应,感到了陌生,简化的系统虽然让新玩家更好入门,但是刷刷刷的感觉却减弱了。
卡普空似乎也看到了这一点,在游戏里面加入了一个半彩蛋性质的“剑术大师”——一身雌火龙装,不喜欢新大陆新式装备的老猎人,有着一身的好本领,然后偶尔会在营地小屋里摆出前作的姿势睡大觉,种种暗示让玩家觉得这不就是MHP2G开头的那位么。。。。
没错,这就是一个像我们一样冥顽不化的“老猎人”
剑术大师这个角色 ,似乎就是代表着那群从MH初代走来的老猎人——即便是当初战功累累,但是在MHW新的环境下,还是要从头学起,一切又从头开始,然而多年的狩猎征程沉淀成了丰富的经验,让老猎人依然有当年的风采。
因此,即便是MHW变革了那么多,即使老猎人多么的不习惯,MH系列还是踏上了新大陆,新的玩家们,老的猎人们,就如同游戏开场一样,抛弃一切,一无所有的渡海而来,做好了“回不去”的觉悟,在全新的环境下,进入MH系列的下一个纪元。
登上了新大陆,就是成功,不是么?
图片来自本人截图,巴哈姆特,steamxo,游戏时光等地
EEhentai 1年前
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LizzardKevin 1年前
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UyNad 1年前
关于“真猎人玩XX传”这个说法,我只见到过玩家用这个梗调侃暴死V和讨鬼传。而讨鬼传起码是在Wii的MH3的三年之后发布,那时连PSV都还没影,何谈“一时流行起这种调侃”...
去年的《仁王》也有帧数模式和动作模式,而且普通PS4也能调整,在这方面MHW不是“家用机第一次”。这次我的初版PS4掉帧就有点厉害(3DS都60帧了你四公主还敢给我掉?)就想去调设置,结果发现是Pro特供,顿时感到自己真是贱民
打完MHW我也回去重温MH4G了(我个人很不喜欢X和XX)出门总丢三落四的,而且也因为R键收刀的缘故猫了好多次,无能狂怒
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蒋学驽 1年前
手动不赞同
叔音OKATU [作者] 1年前
蒋学驽 1年前
叔音OKATU [作者] 1年前
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FAN_SilverSol 1年前
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HYDROmorphone 1年前
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colorlemon 1年前
叔音OKATU [作者] 1年前
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colorlemon 1年前
从ps2初代开始,出招必须按节奏点才能连(继承梦幻之星ol),到2代为止都是右摇杆出招;
然后切换到psp式c手,再然后wii鸡腿(或者wii经典手柄);然后到3ds,一直在变化。
只是国内玩家大多从psp开始,部分试过3ds,经历的变化不够多而已233
叔音OKATU [作者] 1年前
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