零、一些废话
感谢野蔷薇的评测邀请。本人并非战棋核心玩家,平时所玩主要以独立游戏或休闲游戏为主。在花了大约4小时通关之后,我大约硬着头皮花了4小时用各种不同机甲组合撸了撸Hard难度,没有任何通关迹象,过程虽十分有趣,但屡(zhi)次(shang)碰(bu)壁(gou)万念俱灰,似乎感受到了游戏开发商似乎真正想给玩家展现的是——来一场脑力风暴吧。遂对评测内容作了一些修正与补充。
这款游戏的战棋内容,是需要详细预判与计算的,比起战棋的游戏体验,个人感觉更倾向于随机关卡益智解密游戏的游戏体验。
所以,先说说我认为的争议点吧。对于默认游戏难度和通关重复度的评价,我个人作为非战棋核心玩家还是比较坚持原有观点:
相比与很多普通玩家玩不下去后把难度从普通改成简单来说(不只是我和我的朋友们,游戏商城评测里的类似案例也多),让自主性更强的核心玩家把难度从简单改成普通或困难才是更合理的设计。
从普通的游戏玩家角度来说,我认为仍会存在“既然都通关过一遍了,再开一盘看看又没啥新玩意儿解锁,好像挺重复的,那就先这样吧…”的感想。而这对于游戏其实很丰富的内涵来说是一种浪费。核心玩家自然会去探索游戏内涵,而对于普通玩家来说,开发者必须要用一些更具诱惑的设计去诱导他们进行深入探索,用新的要素去通关,而不是让他们感到多周目在玩的东西都差不多(同样的剧情,同样的地图环境,无太多额外奖励,通不通关看上去区别不大),这就是我这里说的重复感。而做一下类似FTL那样内容丰富的解锁对于这样一款已经有着丰富要素的成熟框架游戏来说,成本想必也不会很高。
这样做,能提升普通玩家游戏体验的同时,保留住核心玩家看中的要素。
以上就是我认为该游戏对普通玩家不友好的地方。
但是,若是撇开这些小的争议点,这款游戏的创意之美妙,设计之精湛却更令人印象深刻。而这将作为本次评测的重点进行详细阐述。
接下来就是以非战棋核心玩家为视角展开的具体评测了~
一、游戏简要介绍
《Into the Breach》是一款科幻题材的游戏作品。其故事主要讲的是,人类在面对地下繁殖的巨大生物的威胁之时,现有的科技似乎无能为力。而玩家则是从未来穿越而来的救星,驾驶着未来的机甲拯救不同时间线的地球。
这款游戏是《Faster than light》的开发商Subset games的新作。玩家将在游戏中体会到不一样的战棋玩法和烙有Subset games印记的Roguelite游戏风格。各方评价非常之高,IGN甚至给出了9分的高分。
那这款备受瞩目的佳作到底牛在哪呢?请允许我评测一番吧~
二、前言
一开始,当听说《Faster than light》的开发商Subset games制作了一款战棋游戏,我是震惊的。他们的新作居然从Roguelite转战战棋游戏,这几乎相当于转行了。而由于《Faster than light》的优秀素质,让我对这款游戏充满了别样的期待——这款作品到底是像核心战棋《火焰纹章》系列呢,还是像以刷刷刷和收集要素为最大玩点《魔界战记》系列呢?而最后,我发现,虽说具象化的核心内涵变成了战棋(其实更像是随机益智关卡),但还是有非常多的《Faster than light》那一套玩法——Roguelite。
我个人认为,Roguelite的核心无非就是亮点:1)每次进入游戏都是全新的随机场景。2)每次探索Game over之后都能带一点点遗物回来。而这两点,要做进战棋,可不容易。一方面,战棋游戏的节奏非常缓慢,若是玩家花上半个小时玩上一关,第二关你告诉他“对不起你死了,你只能带走一点点的遗物,然后从头开始玩吧!”那基本离被退款也不远了。另一方面,战棋游戏对战场布局和棋子落位有时有着较高的要求,这玩意做成随机了,如果像魔界战记的支线那样刷刷刷倒还好,主线可该怎么控制进程?
因此,在下一章“创新与优点”中,我将详细介绍Subset games是怎样将战棋和Roguelite融合在一起的,而这样诞生出的无尽的随机关卡与前所未有的游戏体验,也是《Into the Breach》最惊艳之处。
三、创新与优点
Subset games以其非凡的对游戏的想象力,尝试了别人不敢尝试的战棋风格的Roguelite,这就很值得敬佩了。但是别人不尝试是有原因的,毕竟将战棋与Roguelite融合在一起总觉得两者特性有所冲突。而他们做了一些看似很微小却又很有意义的调整,来使这两者的节奏在一个频段上了。接下来我将浅析一下这些创新和优点吧——
1、用尽手段加快游戏节奏
1)简化战斗过场动画与技能
虽然是机甲大战异形的题材,但是《Into the Breach》重点很明确:我不是卖机设的,我是卖游戏性的。像《机器人大战》系列那样繁杂的战斗动画与特技,在《Into the Breach》中是找不到的。千万不要小看玩家在战棋类游戏中,选择棋子技能所消耗的决策时间。这种类似《口袋妖怪与信长野望》的战斗设计,使《Into the Breach》的节奏提升了很多。
2)摒弃RPG要素与刷刷刷
虽说《Into the Breach》的战斗动画比较接近于《口袋妖怪与信长野望》,但其游戏整体节奏还是要比后者快上不少。这是因为在《Into the Breach》中,没有刷刷刷,没有收集要素。玩家在每局游戏中,只能线性地向前进发,没有回头路与重复关卡,我们只能依靠策略最大化使用靠着自己的运气捡到的那些道具,和最大化关卡奖励。而这,也使得这款作品看上去充满了Roguelite的味道。
3)简化地图场景
《Into the Breach》的地图非常的小,而且没有那些复杂的地图高度、角色站位面向设定。哪怕是游戏的最后一关,数了数,也就8*8大小的格子。这样的地图可以直接免去战棋游戏中常见的布阵“**”。一旦开始这一关的内容,恐怕第一回合就要的短兵相接,直接战的死去活来。这种设定在战棋游戏中非常少见。
4)简化棋子数量
在《Into the Breach》中,玩家大多数情况下几乎只能操作3个友军。而这使得每回合的战棋操作数大大降低。试想一下,要是动辄20个棋子的战棋关卡,我方布局每个棋子哪怕只需要6秒,那也要整整120秒才能进行一个回合。而假如一关要15回合,光我方的操作就要占据半小时。而这其实是战棋类游戏慢节奏的主要因素之一。但假如只有3个棋子要动呢?操作节奏可以快上10倍。
5)简化HP值
《Into the Breach》恐怕是我见过这么多战棋游戏中,唯一一款HP值都在个位数的游戏。这使的游戏中的击杀非常的迅速,这也使得这款游戏玩起来有种不是你死就是我活的快感。而且由于地图场景中有一些即死场景,这样的话,对敌人的击杀就更迅速了。
6)简化回合数
以上种种微创新,使得这款游戏的每回合战斗,很可能在一两分钟之内就结束了。但是,为了使得《Into the Breach》能跟上Roguelite核心思想的节奏,仅仅这样的优化恐怕还是不够。于是,《Into the Breach》做出了一项非常重要的设定,将战棋游戏中常见的“20回合内结束战斗”改成了大多数情况下“5回合内结束战斗”。这样,每一关的游戏时间几乎就不可能超过20分钟了。
小结
正因为做了以上种种出乎意料又情理之中的微创新,《Into the Breach》才能将每一关的通关时间限制在了10分钟左右。而其每一章也就5关左右,一共也就4个章节加两个额外关卡。掐指一算,完整一个周目的时间恐怕也就200分钟。这使得《Into the Breach》就完全进入了其Roguelite内核的游戏节奏之中了。
2、那些没见过的战棋玩法
正如上一节所说,《Into the Breach》虽然是战棋的具象化,其外围的游戏节奏是进入Roguelite的常见节奏之中的。那在本节,就探讨一下其战棋的“具象”又玩出了哪些花样吧。在这里,又可以见到Subset games的非凡创意了,请允许我用三个“居然”表达一下对该作创新的敬意。
1)核心玩法居然是位移
《Into the Breach》的核心玩法可谓是战棋游戏中前无古人的风格。一般而言,玩家的武器都有着一定的对敌人站位的控制力,比如击退。有些战棋游戏的角色技能也含有击退,那么区别在哪呢?区别就在于“击退”的重要性。在别的战棋游戏中,击退往往是一种附加策略,玩家在使用自己的人物数值对敌人造成杀伤的同时,通过控制敌人的站位来减轻自己的伤害。然而,在《Into the Breach》中,至少在游戏初始阶段,我们的大多数机甲通常只有伤害1左右的战斗力,但是,假如将敌人推向另一个敌人,那么这两个敌人都将再得到1点伤害。这样的3倍伤害就体现了“击退”的核心地位了。哪怕只是推向场景内的其他物件,我们也可以对这个物件和敌人各造成一点伤害。
除此之外,玩家还可以将陆行敌人推入水中直接瞬杀,而有时,有些关卡也要求玩家破坏场景中的其他建筑物。简而言之,若是使用战棋常规的数值思路来玩这款游戏,一定会game over。
2)敌人的行动居然是固定的
另外一个罕见的玩法就是敌人的固定行动了。在每回合,敌人的朝向与攻击点的落位都是不变的。举个例子把:
在这一关的开局之时,我们能看到敌人的各种攻击方向和攻击范围。还有两个敌人即将从地底钻出。那这时候,请先看一下我怎么应对这种情况,就能了解《Into the Breach》的玩法核心思想了。
首先,我们移动近战机甲,先使我方机甲脱离被攻击的方位,然后将一个敌人从该位置投掷到另一个敌人需要钻出的位置上,并对其造成一点伤害。而当那个地底的敌人往上钻时,正好又能对其造成一点伤害。这样,就能通过一次行动就将其消灭。
然后,我们将导弹射在如上图敌人的后方,对其造成一点伤害的同时,将其吹飞到敌人将要攻击的那个落位点。这样在敌人的自相残杀下,也能将其一击毙命。好了,我们来看一下具体效果吧。
点击End Turn~
经过以上精确的操作后,我们就能毫发无损地干掉了两个敌人!
这种操控敌人的落位的新奇玩法,使得在某些时刻,这款游戏看上去更像是一款益智过关游戏了。
3)比起进攻,防守更为重要
在《Into the Breach》中,其实有两种Hp值。一种是战斗单位的Hp值,每次新进入一关都能以满Hp状态对付敌人。另一种就是电力的Hp值,而这一旦被减少,是很难恢复的。每次有建筑被攻击,就会减少电力的Hp值。
我们在关卡选择中若是选择带有闪电标志的那一关,那么在胜利后能恢复一点电力Hp值。在Clear整个岛屿后,我们也能用星点来交换电力Hp,一个星点还一个电力Hp。因此,电力Hp是较难取得的。
这就使得玩家有时候甚至需要用自己当肉盾来保护建筑物。因为,一旦当电力值归0,就会game over。
在这里,可以再补充一点的是,建筑物是有几率能抵抗敌人的攻击的。由于概率较低,建议非洲同胞就不要在游戏初期考虑这个问题了。
其实当电力值通过任务加满后,再有机会往上堆的话,就能增加抵抗几率。这种方法才是适合非洲同胞考虑的做法。比如下图中,我在最后一战前,把几率堆到了24%(好像对非洲同胞还是不够看啊……)
有别于别的战棋以保护自己的角色为主要目标,《Into the Breach》保护建筑为主的玩法还是相当新颖的。而建筑在每个关卡的不同落位,又能给玩家带来很多需要思考的策略决策。
小结
《Into the Breach》的战棋玩法也是别有一番风味。其以控制敌人站位为核心的“位移”玩法是令人眼前一亮的。如何开动脑筋,利用地图场景中的各项内容来使敌人攻击到自己想让他们攻击的地点,这就有点玩益智过关游戏的体验了。这样的核心玩法势必能给玩家带来较大的新鲜感。
3、Roguelite要素
《Into the Breach》的本质其实还是Roguelite游戏,那一款战棋游戏是怎么做成Roguelite模样的呢?且听我再啰嗦几句。
1)关卡的随机性
由于在《Into the Breach》中,多周目与Game over是家常便饭,那么为了确保新鲜感,每关玩家所要面对的内容势必要做到充分的随机。而首当其冲,就是关卡了。
为了说明这个设计原则,直接举一个例子吧。当我新开一个周目时,我所面对的第一个岛屿是从哪里开始进发的,每一关的任务与奖励是如何的?直接见下图所示。
好,再新开一个周目对比一下。是不是发现不对劲的地方了?任务名称和奖励都变了。而关卡内的地图势必也是大变样。这也使得做这款游戏的详细攻略几乎没有意义,这就对了,这就是Roguelite游戏的特点。
《Into the Breach》做的更绝的是,甚至连和NPC的对话每次都是不一样的……再放两张图给大家感受一下吧。
除此之外,Boss甚至都是不同的。
这样看,唯一相同的可能只有敌人“小兵”的种类和地图环境了。这“随机”可做的真彻底。这样的风格,明眼人恐怕早就看出其Roguelike\Roguelite的本质了。
2)战利品
那么为什么说这款作品是Roguelite而不是Roguelike,战利品就扮演了一个非常重要的角色。首先,玩家每次game over都能将一个飞行员带回来。这就使得在重启一个新的周目时,玩家几乎都能有一个满级的飞行员。
这些飞行员的技能各异,有的明显适合前期作战,比如初始给的那个堆经验超快的那位。而有的飞行员,则在后期能发挥关键作用。
有时玩家能在战斗中“捡到”新的飞行员,这就能带来永久性的解锁。而有时的完美过关奖励中,也可以提供飞行员。
除了飞行员之外,通过在战斗中达成某些成就,我们还能获得金牌。
金牌也是永久性的,它可以帮助我们解锁某些战斗组合。
这也给了我们充足的刷成就的动机。而每种战斗组合的特性各异,玩家也将在多周目中探索这些战斗组合的具体玩法,以刷出更新的成就。
小结
正如我在开场做说:
Roguelite的核心无非就是亮点:1)每次进入游戏都是全新的随机场景。2)每次探索Game over之后都能带一点点遗物回来。
《Into the Breach》由此看来是一款非常纯正的Roguelite游戏,将Roguelite融合进各式各样的题材之中,恐怕也将是Subset games将要走的独特风格了吧。
四、一些值得提升的地方
《Into the Breach》这款作品,从各方面来说都做的相当不错了。但我个人认为还是有一些值得提升的地方。主要有两点:1是普通难度过难与提示缺失;2是多周目重复感严重。
1、普通难度过难与提示缺失
Roguelite游戏也有着许多Roguelike的要素——无法使用Save & Load大法、死亡之后大多数物品损失、以及每次失败都必须从头再来。
我相信,有相当比例的玩家上手一定是选择普通难度的。但是经过我和其他评测过此游戏的评测者探讨与尝试,我们发现几乎没有人是第一次就使用普通难度过关的。
而更大的问题是,《Into the Breach》的Roguelite要素一开始藏的挺好,再说恐怕也没什么人会将战棋与Roguelite联想在一起。这造成的结果就是,把它当作普通战棋的玩家恐怕要摔键盘了:“我去,打了2小时,结果白打啊!”
造成“白打”的原因还有关键提示的缺失。玩家甚至会因为不了解游戏系统,使用了Reactor点数不够的装备,这时,在出击前,游戏甚至都没有提示一下玩家:“你并没有激活武器,确定出击吗?”玩家只能眼睁睁看着空有机甲却无法战斗,只能game over。
而有时候,某些关卡场景也没有做足解释。比如,在保护火车的场景中,并没有充足的提示告诉玩家不要走在火车行进的道路上。由于Roguelite的“落子无悔”特性,此时,玩家恐怕还是得“白打2小时”。
对于这样一款创新作品而言,每个玩家几乎都是新手,新手都是需要提示的。除此之外,而这款游戏所谓的简单难度的才是适合新手的难度。而玩家在简单难度下熟悉了游戏的玩法并获得强力飞行员后,再去挑战普通难度才更合理。因此,若是《Into the Breach》再后续的补丁中将简单难度设为默认难度,才是更合理的选择。
2、剧情与地图等要素重复感
不得不说,一周目通关后,若是开启二周目,我们会发现有些游戏内容是大同小异的。我们能获得的新要素有哪些?新的驾驶员、新的战甲组合……而这些,很多一周目也能提供。而当一周目过关之后,除了解锁成就获得点奖牌之外并无其他奖励了。那么过不过关一个周目又有什么太大的区别呢?因此,《Into the Breach》会造成带有些许违和的重复感。玩家探索二周目的动力也大大降低,这在以Roguelite为驱动的游戏设计中,肯定是不合理的设定。
简而言之就是:为什么不在二周目中加一些新的东西呢?为什么不加一些特定的奖励呢?这也是我始终觉得这款作品差上那么临门一脚的主因。
五、对于非核心玩家来说的优缺点总结
优点:
+ 较快的战棋节奏
+ 创意十足的战旗玩法
+ Roguelite与战棋的完美融合
缺点:
- 普通难度过难
- 部分关键提示的缺失
- 剧情与地图等要素重复感
正如上文详述,《Into the Breach》的游戏素质相当优异,是一款不可多得的佳作。但对于普通玩家并不友善的那些个缺点虽和游戏的核心要素并不冲突,但却在一定程度上阻挡了普通玩家的游戏热情。如果能更好地引导普通玩家挖掘其丰富的游戏内涵,想必会成为更上一层楼的作品。
奈何 1年前
发布
星钻Yao 1年前
g [作者] 1年前
但,我想还是尽可能地表达一下我个人的观点:
1)正如我评测中所说,我认为最大的问题并不是“重玩”的重复感严重(如果重玩的重复感严重就不是roguelite了。而这款游戏“重玩”的有趣我已在优点处进行了介绍),而是多周目通关的重复感严重,造成这一问题的主因是通关奖励的弱化。剧情、环境、敌人种类一开始就在一周目99%全盘摆在了玩家面前(甚至在一周目不通关的情况下,还是能通过其他成就解锁其他机甲),对于非成就党来说,反正不通关奖牌也够了的情况下,我为什么还要在前几关熟悉了这套机甲的情况下,强行通关一个我已知的结局?
这也是为什么我认为这是一个马上能够优化的小问题的原因。优化方式可以用通关解锁各种隐藏要素(比如解锁不同结局)来提高耐玩度等等。
2)难度系数的话,普通难度对于有些核心玩家,比如您这样的,很可能是恰到好处的。但是这款游戏有像超级食肉男孩这样标榜自己是核心向的游戏吗?并没有。而其roguelite的特性也会使很多玩家产生“白玩”的感觉,并不十分接地气。
而简单难度其实也并不无脑简单,时间线崩坏的事故也是时有发生,这样的难度对于新手上手的缓冲来说,不是相对来说更接地气吗?
比起难度这一可选择的问题,我其实更希望游戏能完善一些关键性提示(比如必须要进行武器装备等)。
我的评测是基于普通大众玩家的视角而不是核心玩家的视角来观测这个游戏。希望能得到您的理解和进一步的探讨。
对于这样一款佳作,优点是有目共睹的。而这些小缺点也仅是我一家之言,因此,欢迎继续讨论~
星钻Yao 1年前
g [作者] 1年前
但是从普通的游戏玩家角度来说,我认为仍会存在“既然都通关过一遍了,再开一盘看看又没啥新玩意儿解锁,好像挺重复的,那就先这样吧…”的感想。而这对于游戏其实很丰富的内涵来说是一种浪费。核心玩家自然会去探索游戏内涵,而对于普通玩家来说,开发者必须要用一些更具诱惑的设计去诱导他们进行深入探索,用新的要素去通关,而不是让他们感到多周目在玩的东西都差不多(同样的剧情,同样的地图环境,无太多额外奖励,通不通关看上去区别不大),这就是我这里说的重复感。而做一下类似FTL那样内容丰富的解锁对于这样一款已经有着丰富要素的成熟框架游戏来说,成本想必也不会很高。
难度上来说,其实问题不是很大。但相比与很多普通玩家玩不下去后把难度从普通改成简单来说(不只是我和我的朋友们,游戏商城评测里的类似案例也多),让自主性更强的核心玩家把难度从简单改成普通或困难才是更合理的设计。
而我相信,这些改动虽然很小,但能提升普通玩家游戏体验的同时,保留住核心玩家看中的要素。
感谢交流!欢迎继续讨论~
星钻Yao 1年前
g [作者] 1年前
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电子麒麟 1年前
g [作者] 1年前
发布
简翼 1年前
只能简单难度通关的我……在遍地“困难难度还不够难啊!”的评论中……总算找到了一个旗(tong)鼓(yang)相(zhi)当(zhang)的同伴啊!
g [作者] 1年前
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