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撰写了评价 更新于 2018-03-11 17:23:38

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评论 11

奈何 1年前

笑死

星钻Yao 1年前

我觉得普通难度其实挺简单…困难难度刚好,不过要看阵容。每个阵容需要的玩法差别很大,重玩的可玩性非常高,而且我hard通关了四次依旧能见到我没见过的东西。推箱子是几个应对策略中的其中一种方法,但我认为只能算是核心玩法之一,就比如右1的阵容,可以通过烟雾弹布局获胜,而击退则无关紧要了

g [作者] 1年前

@星钻Yao‍ 对的,感谢反馈,您说的没错。我也在进行hard难度的游戏,这种需考虑全盘策略的紧张感确实是很棒的体验(尽管我一直没通掉hard)。这款游戏的不同机甲与武器的组合是有非常多的内容可以挖掘。烟雾、引力、火攻、冰冻等都是非“推箱子”的机甲玩法,有不同的杀伤作用,探索起来其乐无穷。

但,我想还是尽可能地表达一下我个人的观点:

1)正如我评测中所说,我认为最大的问题并不是“重玩”的重复感严重(如果重玩的重复感严重就不是roguelite了。而这款游戏“重玩”的有趣我已在优点处进行了介绍),而是多周目通关的重复感严重,造成这一问题的主因是通关奖励的弱化。剧情、环境、敌人种类一开始就在一周目99%全盘摆在了玩家面前(甚至在一周目不通关的情况下,还是能通过其他成就解锁其他机甲),对于非成就党来说,反正不通关奖牌也够了的情况下,我为什么还要在前几关熟悉了这套机甲的情况下,强行通关一个我已知的结局?

这也是为什么我认为这是一个马上能够优化的小问题的原因。优化方式可以用通关解锁各种隐藏要素(比如解锁不同结局)来提高耐玩度等等。


2)难度系数的话,普通难度对于有些核心玩家,比如您这样的,很可能是恰到好处的。但是这款游戏有像超级食肉男孩这样标榜自己是核心向的游戏吗?并没有。而其roguelite的特性也会使很多玩家产生“白玩”的感觉,并不十分接地气。

而简单难度其实也并不无脑简单,时间线崩坏的事故也是时有发生,这样的难度对于新手上手的缓冲来说,不是相对来说更接地气吗?

比起难度这一可选择的问题,我其实更希望游戏能完善一些关键性提示(比如必须要进行武器装备等)。

我的评测是基于普通大众玩家的视角而不是核心玩家的视角来观测这个游戏。希望能得到您的理解和进一步的探讨。

对于这样一款佳作,优点是有目共睹的。而这些小缺点也仅是我一家之言,因此,欢迎继续讨论~

星钻Yao 1年前

@flystar ‍ 感谢如此详细的阐述,确实,这次ITB的内容解锁远比FTL要简单很多,可是我并不是很能理解您所说的多周目通关的重复感问题。
       我认为策略游戏的多次体验的动力并不一定要来源于内容的解锁,即便我所有成就和内容都解锁了,我依旧可以有更多继续游玩的理由。比如,我会很乐意尝试用各种各样机甲组合,尝试各种不同的套路玩法,去体验游戏,又或者,我就纯粹随机出来一个阵容来进行游戏;不过更重要的是,我在游戏中会面临很多不同的困局,我需要思考许许多多策略去解决面临的困局。这就好像下棋一样,即便每次规则和开局都一样,但是我们总是期待未来会发生什么有趣的情况和挑战,残局挑战怎么都玩不够。这些想法在我玩XCOM,Frozen Synapse或者其他策略战棋游戏中也同样存在。
       再说到难度系数,我认为简单难度并不是说就不该出现崩盘情况,要知道,这是个玩法导向的策略游戏,而且还有很浓的roguelike性质,剧情导向的游戏无脑简单是可以让玩家更轻松的体验剧情。但策略游戏无脑简单那就有点失去了游戏本身的味道,这款游戏很多时候需要玩家进行选择,权衡利弊,最小化损失。游戏的简单难度,基本上很难以出现全局崩盘彻底gameover的情况,我觉得这样就已经足够了。相比现在市面上大多roguelike性质的游戏,或者相比XCOM这些策略战棋游戏,ITB的简单难度已经算是相当容易了.

g [作者] 1年前

@星钻Yao‍ 我非常同意您的看法。在核心玩家眼里,这款游戏是一款至少难度和过关策略体验上类似于火纹和xcom的少见核心游戏。堪称一股清流。

但是从普通的游戏玩家角度来说,我认为仍会存在“既然都通关过一遍了,再开一盘看看又没啥新玩意儿解锁,好像挺重复的,那就先这样吧…”的感想。而这对于游戏其实很丰富的内涵来说是一种浪费。核心玩家自然会去探索游戏内涵,而对于普通玩家来说,开发者必须要用一些更具诱惑的设计去诱导他们进行深入探索,用新的要素去通关,而不是让他们感到多周目在玩的东西都差不多(同样的剧情,同样的地图环境,无太多额外奖励,通不通关看上去区别不大),这就是我这里说的重复感。而做一下类似FTL那样内容丰富的解锁对于这样一款已经有着丰富要素的成熟框架游戏来说,成本想必也不会很高。


难度上来说,其实问题不是很大。但相比与很多普通玩家玩不下去后把难度从普通改成简单来说(不只是我和我的朋友们,游戏商城评测里的类似案例也多),让自主性更强的核心玩家把难度从简单改成普通或困难才是更合理的设计。

而我相信,这些改动虽然很小,但能提升普通玩家游戏体验的同时,保留住核心玩家看中的要素。

感谢交流!欢迎继续讨论~

星钻Yao 1年前

@flystar ‍ 我个人是很同意增加游戏内容的解锁难度的,当然了,别像FTL那样难就好(不然我真的会怀疑我这辈子能不能解锁成功)。难度上如你所说,增加更轻松的难度也确实有其意义。此外,就我个人而已,很希望游戏能通过一些其他的设计增加一些更加具有挑战的难度或模式,比如slay the spire的提升模式是个不错的例子。

g [作者] 1年前

@星钻Yao ‍ 哈哈,每个人眼中都有一些游戏可以值得提升的地方。像“希望游戏能通过一些其他的设计增加一些更加具有挑战的难度或模式,比如slay the spire的提升模式是个不错的例子”这样有趣的想法,我这样的非核心玩家肯定是想不到的~

电子麒麟 1年前

通关几遍,单位解锁得差不多后,可以玩玩 chaso roll (random roll 的子选项) 给的随机阵容(拿到啥玩啥),或者自行diy挖掘阵容,感觉还是有点乐趣的。
不过地图变化真的太少了,虽然有随机生成要素,但来来去去都是那几张图的套路,多通几遍之后,真的开始有点视觉疲劳了。如果还有后续更新的话,能在地图元素与任务上再多加点花样就好了。

g [作者] 1年前

@电子麒麟‍ 很到点的看法,后续我也会尝试下~感谢分享。想想FTL的历程,ITB后续应该也会根据玩家指出的问题来更新的吧~

简翼 1年前

只能简单难度通关的我……在遍地“困难难度还不够难啊!”的评论中……总算找到了一个旗(tong)鼓(yang)相(zhi)当(zhang)的同伴啊!

g [作者] 1年前

@简翼‍ 握手 T T

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