Jasy

撰写了评价 更新于 2018-03-10 17:37:52

目录

评论 21

none 1年前

支持不说“披着战棋皮的roguelite”

重水反应堆 1年前

@Venceremos‍ 那句话是没玩过的人才能说得出来的

重水反应堆 1年前

有关AI,其实……我觉得……相当的厉害。让子是存在的,AI本来就子多,如果每一步都纯进攻你都会很难解。


为什么我觉得AI很厉害呢?


因为我从头开始Hard 70小时了,没有一次能够做到4岛完美无伤的(也许是我太笨……),最好的一次也有一处民宅没有救到。如果你的目标定在真正的perfect上,拯救所有的平民,那么你就会发现,虽然AI让了子,但是有很多时候它们卡的位置真的是恰到好处。这种恰到好处计算了你每个子的行动力、武器(不止是默认武器)和被动。

就差一步!

就差一格!

不是简单地去让怪兽攻击你而已。

但是(严肃脸),也可以说,是因为自己没有精确计算好自己的局面导致自己陷入劣势造成无解局面(也不排除小概率事件、第一张图就遇到第一回合死局)。


精确计算敌我实力,只不过目标定在防止玩家完美上,这不就是好AI能做到的最好吗?

BTW,成就不需要成功的战斗才能获得,只要你尽力去战斗,大部分都会在战斗中自然获得。

Jasy [作者] 1年前

@重水反应堆 ‍ AI肯定是非常厉害的
我也在文里说了,有时候AI的计算,大多数情况会让你能够卡的“完美”,但有时是会“特意”考虑到让你恰好就差一格的,我认为这也是AI故意为之,让我们没法说AI真的在一直让子。当然我也更趋向于前几回合玩家的行动虽然无伤但并非最优解。具体是怎么个机理我觉得只能对游戏解包来回答了。。

我不是说游戏的AI不强。也正如你所说的,这个AI已经是在能做到的情况下做到最好了,我主要是认为好的策略游戏应该让玩家真正参与到合理的战斗系统本身来,避免陷入这种“让玩家意识到AI在赖皮,我也可以赖皮”的状态,这样会让我觉得整个系统还有瑕疵,让我觉得,打赢的成就感会有损失。

至于真实无伤……按照统计面板应该3W分是最高了吧。我自己的最高分是29617,我感觉,排行榜都定死最高分了,那最高分可能就是不存在的……当然,祝你好运!

重水反应堆 1年前

@Jasy ‍ 我面板最高是Hard 29859,就是有一次粗心,走位失误,有一个房子没救到。完美是能做到的,第一个岛只靠默认武器都是可以做到完美的。之后就得看队伍强弱来判断补什么。
让子这个事其实AI在判断你完美率很高的情况下会减少,一旦你有一次没有完美之后就会增加让子的情况,换句话讲实在动态平衡难度。
AI仅避免玩家完美,换个角度也可以认为是追求最稳定收益的策略,面对一个保守的牌手他也可能是同样的策略,你以为他智力不正常,他只是防的比你多。

Jasy [作者] 1年前

@重水反应堆 ‍ 你所说的保守牌手,打法仍然和这个游戏里的电脑打法有区别(电脑不是为了防)
但是不是那样倒无所谓,还是那句话嘛,让AI调整难度这个设计思路我是有点不满意的,我更希望像XCOM用射击命中率,或是invisible inc.侦查事件去掩盖掉难度的平衡,但itb毕竟是往极简的路子走,去延伸战斗以外的系统也不现实,如果要让我想出比让AI判断以外的更好策略,我也的确想不出来。所以游戏依然优秀,只是每个人对这样的AI设计看法和在意程度如何了。

陈浩 1年前

@Jasy ‍ 射击命中率是一个很无赖的机制啊,刷就是了。。。浪费的是时间,玩家本身得不到成长。

Lostemple 1年前

你还没打随机和固定4岛hard

Jasy [作者] 1年前

@Lostemple ‍ 你可真是个小机灵鬼

artless 1年前

ai抬玩家一手这个说法有什么证据吗?

Jasy [作者] 1年前

@dicehatesme ‍ 玩着玩着自己能感觉到呗,和朋友交流也都同意有这一现象

artless 1年前

@Jasy ‍ 我这边观察到的平衡机制是场上怪物越多,出怪点会越少。
至于“怪物多时会攻击玩家”这事情,我认为这只是一种错觉:在场面看起来没救的情况下被ai抬了一手会给人以深刻印象。(此外,如果怪物随机选择攻击玩家或者建筑,怪物数量越多时,选择攻击玩家这边的怪物就会越多)
如果这件事情为真,我们应该相应的观察到“怪物少时会倾向于攻击建筑,不对玩家做无用的攻击”,然而这是不存在的。

Jasy [作者] 1年前

@dicehatesme ‍ 
在你所说的“怪物少时攻击没有倾向“这一点,我自己感觉,仍然还是有倾向的,当然我也能理解你觉得它不存在,毕竟在怪少时也的确会做出来很多“怪物攻击玩家”的掩饰(我认为)。当然,也许你说的是对的,根据我的体验,我也的确无法保证在怪物稀少时它是怎么算的。


我想,这里问题的关键点是,这并非是个二元事件,而更趋向于条件事件。

怪物多时它到底有没有改变倾向?

我自己的经验得出,当触发”怪物多到一定数量,系统检测到随机分配攻击倾向会搞死玩家“的这个条件后,在计算”派多少个怪物攻击建筑,派多少个怪物攻击玩家”的这个过程,AI会刻意的控制数量好让玩家有个破局策略(有时完美,有时割舍少数建筑),但绝对不可能出现连续死局来玩死玩家。
这里的计算,在未触发这个条件时,它的攻击策略会选的更加正常(而不是全打建筑),毕竟它怎么打,都会让你产生优解。

如果你要说证据的话,每个小队的4岛hard在我用一个小队入门后就基本没失败,一次过的,并做到大约80%的完美岛。如果关于”攻击玩家还是建筑“这一点的分析真是我的错觉的话,也就是你认为的,完全随机攻击倾向的话,我自己能感受到,这个过程必然且一定会出现许多死局,肯定是需要运气的。但是这个游戏,巧了,除了那个建筑受伤免疫的那个概率事件,还真不需要运气。

artless 1年前

@Jasy ‍ ai在场面优势的情况下是否会优先打人这事情姑且不论(我们都只有经验没有数据,谁都没法说服对方),但ai显然没有针对zenith或者lightning mech专门写一个演员走位

Jasy [作者] 1年前

@dicehatesme ‍ 而ai是否优势下会改变打人策略就是最关键的问题呀,就因为大家没有真实证据因此而完全不去谈它也没意思。
至于zenith,我也认同你的结论,但用这个来作为旁敲侧击AI有没有改变策略的证据并不充分。

avatar_red 1年前

https://www.bilibili.com/video/av22070794/
推荐两个mod,象棋小队和爆破小队,很好用

スカーレットルービー 1年前

AI的这个问题,其实你往前想一步,无论是让子,还是削弱对方单位强度都是一样的。只是让AI会让玩家更明显的觉得「自己是个托」,而削敌人只是让玩家活在「既然这就是设计师设定的难度,那我过了就说明我很睿智」的幻觉里。实际上AI智能远远落后于设计需求这个问题是一直存在的。公布AI行动步骤只是更加暴露了这一点。
另,关于成就解锁小队的问题不是单独的。这个游戏不鼓励你歼灭所有敌人,所以胜利条件对玩家就不够有驱动力,为了留住玩家,就有了完成条件拿星,完成条件解锁机体。大多数玩家玩腻了吗?他们可能并不在乎,因为在流量为王的市场上,玩法创新所带来的注意力比夯实游戏内容带来的游戏性更有商业价值。

陈浩 1年前

是的,纯粹。这也是我给这个游戏的一个标签。好久没有见过这么纯粹的游戏了。
至于让子部分,我觉得开发者是站在用户体验立场上做的选择。当然他没办法满足所有用户的体验,只能尽可能的最大化最佳用户体验的范围。当然不排除有一些硬核玩家会拍着桌子大喊“这太简单!你在耍我,谁人赐我一死!”之类的。只能说他们的段位太高,这种情况实在是无法避免的,所以我想是否还有一些更高难度的挑战给予他们?不过这些跟我这个常年普通玩家是没有关系了。。。

iavas 1年前

虽然已经过去这么久了,但我还是补充一句:这个游戏没有让子!让子的感觉,是游戏精巧的随机机制和数值控制带来的。解包之后可以看到,游戏的敌人生成和行动逻辑都是非常简单且固定的,不存在复杂的临场计算来“让你”。
具体的机制解析可以参看这篇Steam指南,里面基本上把敌人生成和行动逻辑都讲透了:https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2255572363

另外不知怎么地连发了三条,如果作者看到的话麻烦删一下多余的吧……

iavas 1年前

虽然已经过去这么久了,但我还是补充一句:这个游戏没有让子!让子的感觉,是游戏精巧的随机机制和数值控制带来的。解包之后可以看到,游戏的敌人生成和行动逻辑都是非常简单且固定的,不存在复杂的临场计算来“让你”。
具体的机制解析可以参看这篇Steam指南,里面基本上把敌人生成和行动逻辑都讲透了:https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2255572363

iavas 1年前

虽然已经过去这么久了,但我还是补充一句:这个游戏没有让子!让子的感觉,是游戏精巧的随机机制和数值控制带来的。解包之后可以看到,游戏的敌人生成和行动逻辑都是非常简单且固定的,不存在复杂的临场计算来“让你”。
具体的机制解析可以参看这篇Steam指南,里面基本上把敌人生成和行动逻辑都讲透了:https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2255572363

登录奶牛关账号即可参与讨论