本来大家都很关注,也很多人写了详细的测评,我就不想凑热闹了。但是辛苦了那么久,终于打出第一个满分4岛Perfect(没有运气成分的!),还是写一个纪念一下~

首先要感谢结城理大大的游戏推荐项目,让我看到这个游戏不用多想就直接入手了。
Into the Breach(下简称为ITB)是一款面向群体非常广的策略游戏。你会发现有很多人都玩了,觉得好玩,却不会像暗黑地牢或者黑魂那样有很多人抱怨它太难了。
有的人可能50个小时就能8个小队个个玩个遍,各种玩法都妙趣横生。
恕我愚钝,106个小时,我只玩熟了4个小队(还不敢说精通!),每个小队2、3、4岛通关一次。(算错了多打了一个3岛……)只有火小队(Flame Behemoths 烈焰巨兽)为了冲击满分玩了第二次4岛。平均每个小队从初接触到能稳定打出1岛完美需要10个小时来熟悉。

你会发现,无论是追求轻松过关还是满分无伤,玩家都能找到合适的游戏节奏。
这是相当相当的厉害!真的很少见有什么策略游戏能够有这么大的难度跨度。我们下面分别从易和难两个角度来一探究竟。
有关怪物的称谓我中文用昵称,这样应该好理解一点(吧?),对照用英文原文。
易于上手
先说说简单的原因。(因为仅从个人体验出发,没有看代码,所以应该会有偏差,望见谅)
展示AI的进攻意图
通过分割移动&攻击这两个环节来给与玩家应对的可能,同时通过告知来降低解读初级AI行为的难度。
要实现“策略地游戏”这点,首先需要双方站在同等维度去思考,不知道对方要干什么就没有所谓互动。通过展示AI意图,降低解读AI行为的难度可以有效地帮助已经远离策略很久的我们顺利地进入一个策略思考的指挥官角色。这点毋庸置疑是极为出彩的。
难易度动态平衡
除了基本的难易度以外,AI策略实际是有一个动态平衡的,根据玩家的表现来增减难易度。
如果玩家角色经验低,可能地图就会有地雷来协助清敌;
如果玩家清怪速度非常快,那么下一波增援就可能会替换成高级(紫色)怪物;
如果玩家角色经验高,那么敌人就会出现更多的紫色怪;(你以为继承的驾驶员带来的全是好事?)
此外,还会根据玩家的表现来判断AI的进攻性高低。比方说玩家至今一次都没有损失过电力(Grid),那么AI的进攻倾向会转为民用建筑;星星要求(Reputation)需要玩家的机甲受伤不超过4,那么最后的回合AI就可能会合作通过控制加伤害来尝试击杀玩家的机甲。
对等的,如果玩家损失高于预期水平,那么AI的进攻可能会出现一些实际是击空的攻击(比如不带控制的单纯攻击玩家)。
通过这样的动态平衡,游戏不至于进入一个对玩家要求高到难以继续的状况。象棋、围棋这类优秀的极致策略游戏现在没有那么火爆也是有原因的……
个位数数值
游戏内数值基本都是个位数,即便后期也还是在10及以内。他们不是首创,但是这点对于策略游戏很重要。因为计算简单所以计算不会给玩家造成太大的负担,同时也让数值临界点更为显著,对于玩家的长期规划也非常友善。
难于精通
精妙的AI走位
首先还是从AI的策略来说,AI的走位非常精妙,有的时候是只有追求无伤才能意识到AI行动的真正意图的。我们看几个情景:

这一回合要求无伤的话,最大的难点在于下方的紫色蝎子怪物,它正要攻击面前的民用建筑。因为距离,我的单位(带黄色箭头)都难以靠近它。
科学机器人(最左,护盾用尽)要干扰它的进攻需要走8格,然而行动力只有5;
撞击车(雾中)行动力4,绕过紫色飞虫还是只能进入雾中(雾中无法攻击);
主机甲(血条显示的那个)虽然可以到达它身旁,却无法秒杀它。次要武器可以把它震开,但是必须以它身旁的那格沙漠为落点,然而却没有可以施展的起跳点。
此时没有任何一个单位可以一对一地解决它。
但是,如果地图上只有它一个,我还是没法一对一的解决它吗?
答案是否定的。
如果紫色飞虫没有挡住路,那么撞击车可以通过3步走到紫色蝎子旁撞开蝎子;主机甲可以走到红色水母的位置跳到蝎子上面的那一格把蝎子震开。
由此,才发现,飞虫的攻击位置,红色水母(本身没有攻击能力)的位置是在协助蝎子的进攻!而上方的小小飞虫则是致命一击,因为玩家至少需要2个单位来阻止蝎子进攻,还有一个来阻止紫色飞虫,无暇顾及它的攻击。就这样,AI在最后一回合,用手头上的3个攻击单位和一个辅助单位打破了玩家的完美一局。
AI在这一回合优势很大吗?其实就只是多出一个非战斗单位而已。
然而,无解!(你要是解了告诉我,我会更高兴!)
乍一看只是无意识,随意的攻击行为,其实是考虑了玩家单位的打击范围经行针对的!
乍一看随便走哪都行的单位,其实是计算过相互协同性经行配合的!
这种情况非常常见。
即便AI不总是走到最佳的位置,它也时常出现在我最不想它出现的位置。经常点了下一回合就在祈祷AI:别去那!别去那!然后……它就去了……
有这么优秀的AI做对手,真是够玩家战个痛快的,更何况9个小队的战斗还不都一样……
有些人可能计较有时候AI感觉像在放水,我觉得吧,不把它当做AI而是当做人类对手的话,你应该更能接受那些所谓的“失误”。毕竟在追求无伤的4岛20个任务近100个回合里,放水其实是很少的。
风格迥异的小队以及他们背后展现的卓越平衡性
8种风格的小队,作战节奏迥异、有趣,不用我多说。
但是真正的多样性不只是通过明面上的武器机制来实现的,我想讨论的重点是他们通过数据平衡对玩家行为的引导。
平均伤害为1的时候,一个2血的炮兵会怎样站位?当然是靠后站发挥射程优势啦。
那么一个跟主机甲一样3血的炮兵呢?它能扮演的角色不再只是个躲在后方的支援者。
火焰小队(Flame Behemoths)和沙暴小队(Rusting Hulks)的炮兵就是这样。一开始的时候我以为他们主武器的2级技能(炮击反方向一个格放沙暴或者火)是近战防御技能。但是通过大量的战斗我才意识到,他们是站在前排,可以同时完成抵挡伤害+攻击2个目标的超级角色。而这一切可能的基础和开始正是他们比普通炮兵多的一点血。
制作组巧妙地通过数据的细节调整创造了完全不同的战斗风格(普通炮兵与上述2个小队的炮兵)。
类似的还有激光小队(Zenith Gurad)的撞击车(Charge Mech……居然真的叫撞击 车 机甲)。

撞击车的武器效果是对敌人制造两点伤害,对自己造成一点。护甲叔(Abe Isamu)的特性可以抵消掉基础的一点伤害,但是再多就支持不了了。也就是说,要升级2级武器(双方伤害+1)必须要升级血量(除非你运气好,护甲叔升级加了血量)。也就是说升级这个能力实际需要2点反应炉能量。再下一级就是单纯的给敌方伤害加1,但是需要3点反应炉能量。
总计5点的巨大资源需求意味着它并不是最佳的初期培养路线。那么尽管它有着5点伤害单体伤害上限(4点基础+撞击1点,boss以外全秒杀),它在长时间中扮演的还是主控制的角色。(毕竟激光小队控制太弱)
这些战斗风格并不是通过差异巨大的机制来展现,而是细微的数据差异,玩家需要大量的尝试才能摸索清楚,它们提高了游戏的技巧上限。
又比方说看到好些人说火焰小队最垃圾,而我觉得火焰小队是攻守平衡的最强小队,这些观点差异展示的也是小队之间要求的技巧门槛差异。火焰小队制造的大量点燃效果需要玩家时刻关注敌人的血量,而且会留下大量残血没烧死的敌人,在画面上会比较混乱,需要留意的对象也比较多(其实只是繁琐,并不难)。
小队间门槛的差异也让游戏的深度进一步的加深。真正要说熟练使用一个小队,没有大量的战斗是不可能的。因为人的记忆力和注意力有限,在场面非常复杂的情况(甚至需要考虑下一个回合的时候)很难去记清楚自己的武器上下限。特别是一次完整的4岛征程可能长达1个半小时以上(我的火焰小队全都到了2个半小时以上,怪我太笨……),要保持这么长时间的注意力集中和认真仔细,恐怕大部分人都只在高考体验过吧……
所以,就像大家玩黑魂、MH之类的动作游戏一样,对于ITB这款策略游戏,“熟练”也能实现降低大脑压力的功能……当然,这也意味着精通不是一件简单的事情……
每局都几乎不重复的状况
黑魂可以背版,射击可以通过肌肉记忆和条件反射……但是策略没有办法。你只能每次都去考虑当前的,和下一次可能发生的状况。
虽然地图的基本形状的相同的,但是一些细节还是可能造成巨大的影响,比方说,是否有湖?这波敌人有没有控制?等等。
某种意义上这是好事,因为不会由于太过重复而单调。但是换个角度讲……又很累人。
跟测评本没有关系的满分注意事项
这部分算给追求满分的各位偏执狂们开个路。
首先,满分是存在的,要相信自己!
心态放平,做好长期战斗的准备,毕竟这是一场几乎不允许失误的战斗。
失败了再重来也是一种常态。
不要焦躁也不要骄躁,大忌!不然就会……

我2次差一个建筑满分的情况都是因为骄傲大意,忘了自己姓啥名啥,以为轻松过关,下一波……boom
那些因为无解而运气又不能眷顾于我的情况我都干脆地重新开了……事实上,运气眷顾过的局我都浪死了……

最后这次之前光专门用已经很熟练的火小队就超过19次……因为护甲叔在雷电小队死了一次,又得重新找有反应炉的……
然后是改变你过去的优先级
以过关为目标那优先级是:机甲存活>任务目标>民用建筑
以满分为目标的优先级是:民用建筑>机甲存活>任务目标
首先满分需要居民没有伤亡,这像是废话,但是确是一个不太容易扭转的观念。
你愿意为了救平明牺牲你宝贵的优秀驾驶员吗?
你愿意为了100%救到平民而放弃25%的满星奖励吗?
作为满分追求者,不再像个佣兵,你不是随意拯救,救不了就算了的所谓“英雄”。
你必须成为英雄,为了拯救平民,可以真的牺牲一切,包括你已经久经沙场的老战士。
星也好,驾驶员也好,他们的目的都是为了更好地去拯救更多的人。
事实上,损失也没有那么不可接受,去试试吧。
理解AI的策略机制
AI的位置有3个一定满足的条件:
- 不会伤害自己:不会走到队友的攻击路径中,不会在没有中点燃的时候走入火里,不会阻挡下一波敌人从地里出来,也不会走入沙暴中无所事事;
- 不会伤害队友:队友不会出现在攻击范围之内,移动有先后顺序,哪怕可以移动开也不会先经行攻击;
- 不会在同一个位置攻击同一个目标:但是可以站在同一个位置攻击另一个目标;
后续移动的单位的站位会倾向于保护前置单位,但不是一定发生。
酸(A.C.I.D)不在AI行动的考虑范围。
在这之外AI的攻击策略我还不算特别明确,虽然经常会出现玩家怎么难打就怎么走的情况,但是基于上述的规则可能因为之前队友的行动,为了去配合,反而没有走到玩家的打击死角。
环境控制队伍(沙暴&火)需要针对性地制造环境,利用环境先行保护打击盲点。
选择一个合适的队伍&补足它的弱项
伤害前期重要,控制后期重要。因为基本从第3岛开始,敌人就全部是高级的紫色怪物了。
紫色怪物的血量大部分是4-5,猛犸(Beetles)是6。然而武器的伤害上限都是4,大部分都是3,5点伤害需要特殊的位置支持,很容易出现一单位无法独自秒杀的情况。而后期每个回合都会出现4-5血的怪物,只用输出解会压力非常大。
推荐以下2个队伍经行满分挑战:
激光队 Zenith Guard:
- 极为强大的输出能力保证在前期能够轻松进行。而且基本武器输出强劲意味着只需要补足控制就可以算作一直全面的队伍。
- 科学机器人具备飞行能力,在后期复杂的场面极为关键。
- 初始就拥有护盾投射器这一强大的武器,投的好的情况等于一个2步的棋。
缺点:
- 一方面是需要补足的控制太多;
- 第二方面是撞击车因为跟护甲叔相性太好,一般的移动类驾驶员都不适合,所以容易出现去到了角落回不来打人的情况。
火焰队 Flame Behemoths:
个人心中的最强队,攻守一体,灵活,打击范围巨大。
- 火焰队在前期利用点燃,可以在敌方下一回合攻击前造成每个单位2点血的伤害,恰好是前期怪物血量的临界点。后期平均每个怪物也会被Dot灼烧2点伤害,算上主机甲在
- 中期传送机器人(Swap Mech)升级完毕后是全游戏最强的控制机体,既可以轻松完成地形杀,也可以通过传送调整敌人位置达到借刀杀人的效果(比Steel Judoka更像Steel Judoka)。

- 主机甲的武器不会被阻挡。2-3岛前后把射程升级完全后可以看作是2个炮兵加一个飞行换位,控制能力极为强大。2-3个回合后基本全图都是火,除了有燃烧效果的伤害以外,此时主机甲可以视为不会伤害友军机甲(其他友军还是会烧死的……)和建筑,还能带推推效果的3格激光。
- 要主动多制造火焰环境,这些环境会限制敌人的行动范围。打在地下钻出点的火焰会在他们出来瞬间点燃他们,一血的跳跳虫(Leaper)一出来就等于死的……
- 本身的强大以至于他们只需要补一个范围控制就够了;
缺点
- 缺乏直接伤害能力,很难完成像摧毁大坝和摧毁山这样的任务。同时也被地龙(这个我真不知道名字)完克,因为每次地龙受了一点伤害就钻地了,就没火了……
- 前期较弱,第一个岛应当回避天敌回血水母;
- 局面很容易很乱,要时刻留意敌人的血量和点燃状况,用起来会比较操心;
其他的队伍:
冰冻队 Frozen Titan:
虽然初始保证拥有主机甲最强攻防一体武器盾击(Spartan Shield)和挡枪控制一体化的冰冻投射(Cryo-Launcher),但是2头坦克需要极为苛刻的环境发挥,前期输出能力不够,很可能boss都打不死,需要尽量避免击杀敌人的任务……驾驶员经验堪忧……虽然冻到最后全员存活就是胜利。
沙暴队 Rusting Hulks:
乍一看是火焰队的优势版,其实却是大大劣化版,而且是出于机制导致的硬伤。战斗机的战斗方式需要越过敌人,这对于死角的或者跟队友站一块的敌人几乎毫无办法;火箭炮兵只有直线推的能力;推推机甲腿短,而武器能力……

这叔的能力放在任何一个机甲上就能实现,而且还回一点血……而且沙暴队因为沙暴控制力强,基本没有阻挡伤害的必要。护盾……主要是给建筑物用,但是这货又不是飞行移动力又中等……
最最关键的是,后期不能秒杀敌人后,追着敌人打出满屏幕沙暴,那是在控制你自己,而不是敌人的……

比方这次,下方的紫色飞虫就没办法用推推机甲推开。按说沙暴队是要用 中年法拉 免控姐(Camila Vera)。
但是讲道理,你能3个机甲都用吗?
基础队(Rift Walkers):
能力中规中矩,可以用,但是各方面都需要补足。基本还可以,但是上限的发挥环境要求比较高,既需要被动来增加伤害也需要补足控制。
闪电队(Blitzkrieg):
初始伤害还可以,但是伤害上限低,2个武器基础上限都是3,而且没有碰撞效果,无法秒杀绝大部分紫色怪。闪电连锁不分敌我,在需要保护友方目标(坦克、炸弹、火箭以及……每张图都有的火车等)的时候会直接秒杀队友……初始最容易拿满星的区域只能是酸岛。
控制能力差,主机甲没有控制手段,投石机只有控制左右,钩索机甲的条件苛刻。后期能力甚至差于基础队。
黑色队 (Steel Judoka):
基本能力非常差,直接集火伤害最大值能力(算上碰撞)合计不超过4点,低于平均水平。3个武器的发挥空间都非常局限,整体极度依赖敌人自残,队伍灵活性不足。
绿色队(Hazardous Mechs):
和黑色队类似,有很大的能力局限性,本身就属于自我挑战队伍,要进行满分挑战需要很大的运气。
后期能力的强弱不只受武器限制,还受机甲基本数据的限制。是否有飞行,基础速度能不能达到4等都是非常重要的因素。只有适应性广,打击范围大的阵容才能回避运气的因素,把胜利牢牢地把握在自己的手里。
不要只是解决眼下的问题
不能只是解决眼下的问题,很多时候难解的或者所谓华丽的场面都是因为考虑不周才出现的。控场极为重要,特别是你觉得某个回合过得很爽,很轻松,那么下一个回合就很容易会出问题。尽量将每个回合的敌人数量控制在3,如果敌人数量会少于3个,那最好不要堵着敌人的增援,因为被堵的下一个回合还会继续试图出现,敌人增援的总量是一定的。
其实上面的都是废话,你只需要一个满级的大范围冰冻,然后就……躺着等赢……
我之前真是好菜啊!
结语
感觉这篇测评更像是在回答那个《ITB比别的策略游戏里还在哪》的问题……然后发现,定论下的早很容易就草率或者不完整……好游戏还是应该细细品尝之后再回味到底好在哪。
很高兴遇到ITB这么优秀的策略游戏,祝大家游戏愉快!
Qrave 1年前
重水反应堆 [作者] 1年前
发布
artless 1年前
感觉zenith非常容易在前期碰到处理不了的场面,然后就没满分了。此外,冰队可以用护盾驾驶员开冰机甲(护盾可以取消自冰!),我第一次满分是利用这个机制打的。
重水反应堆 [作者] 1年前
重水反应堆 [作者] 1年前
artless 1年前
重水反应堆 [作者] 1年前
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papayabanana 1年前
重水反应堆 [作者] 1年前
发布
问题来了 1年前
重水反应堆 [作者] 1年前
Ellsworth 1年前
@问题来了 这游戏明显是摸鱼圣手啊
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Ellsworth 1年前
编辑了
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