哎,这部作品真的玩的人够无奈。
整体评价,就是一部核心思路出现问题,但是完成度超高的纸马。
至于完成度,其丰富的场景变化;风格多样的角色;用心的bgm;战斗中针对每一种情况所做出的动画反馈等等,游戏中的博物馆也是这种完成度的绝好体现,精美的设定稿,各式的折纸模型都能看出来开发团队没有少花心思。只要玩过这个游戏的玩家相信都是有目共睹的。
然而核心思路,从我的角度来看,主要是来自三方面:其一是前两作的遗毒,过分的使用减法让常规内容负面体验满满;其二是RPG和动作冒险的内容失衡;其三则是用户群体定位的模糊带来的困惑。
泛泛而谈到此为止,接下来还是从几个我体会最深的部分来讲一下。
杂兵战斗
相信大部分玩家对这一作杂兵战的认知都是无聊透顶。归纳一下我的感受,主要是没有深度,元素单调,解法单一。这一作中,杂兵战斗被简化成拼板子为主。拼对了之后根据阵型用较好的锤子和鞋把怪一回合解决掉完事。这拼板子真是又浪费时间,说实话也没什么好玩的,拼对了也没有释放感,反而还是接下来更无聊的例行公事的准备,着实令人沮丧。也真难为开发组为这无聊的体系设计了不少变化,比如很多敌人在拼板子时会有不同的状态,也比如怪物会通过自残攻击有意识的减少自身数量,让玩家在下一回合能够更快的解决战斗。
其实这里我不得不说,最早的两部纸马对战斗的变化还是可是比这讲究多了,主要是战斗过程中不光有马里奥的技能,还包括了技能各不相同的可操作队友们。另外那两部作品里敌人也不是这样成组无脑消灭的。所以杂兵战确实比最近这几部要有趣的多。
另一个严重的问题也正是来自于前两作,战斗收益既不是角色的成长,也不是特有资源,而是到处都是的金币。这设计的目的肯定是要极简化游戏资源,但是这种极简化的结果就是战斗变得好不必要,毕竟是拿时间和消耗道具换常规资源的操作,再加上战斗也不怎么有意思,更成了给人添堵的设计。当然我还是得肯定一下开发组,至少这一部战斗不太会出现贴纸之星那种负收益的弱智情况。
在我看来,这战斗完全可以做的更好玩,但前提是得把队友系统加回来,让摆盘子成为奥利维亚的技能,在合适的时间摆盘子快速清除敌人,或者使用其他队友的技能,(龟壳攻击或者炸弹彬的爆炸?造成不同的范围攻击)重点是把选择提供给玩家。同时还是得有基于角色的成长,比如说武器的攻击范围,一方面是后期的体验和前期有质的提升,另一方面让战斗更有意义。
Boss战
不得不说这游戏的Boss战和杂兵战是两套完全不同的系统也挺令人诧异的。相比杂兵战Boss自然是更加有趣一些,但是不是说Boss战就没问题,其主要的问题在于试错成本非常高。单次的失误不光光浪费本身的行动机会,还会白白挨Boss的揍。而拼板子本身也是很耗时间,总体感觉还是节奏过慢,而且对初见非常不友好。
最然有问题,但是Boss战本身设计的相当具有想象力,这点就从不同Boss对地面所施加的效果完全能感觉到。顺便一说本作里面我最喜欢的Boss当属透明胶。不光是其形象和行为非常符合,还因为它能把格子粘在一起的设计,确实让我非常惊讶。只可惜透明胶后面的Boss反而就没那么有趣了,尤其是最终Boss,简直凑数一般的。
RPG和冒险的平衡
这一点我实在令我困惑,因为除了以上两种战斗之外,游戏中还加入了一些非回合制的战斗,而且这种战斗明显是很主要的内容。给我的感觉,似乎制作组不太清楚这部游戏到底是RPG还是动作冒险。又或是制作组确实对现在的战斗系统不满意,想尽可能多的用动作系统来调剂战斗带来的枯燥感。
探索的空洞
其实这个世界做的还是相当好的,说探索空洞也许有些过分,但是确实游戏中很多探索都是很无聊的,比如说撒神纸填坑,这设计就是为了填而填,大部分坑填了之后也没有什么更有趣的发展,更蠢的还有每次打完Boss之后的神纸袋成长,搞得有人在乎这个似的。大部分蘑菇头的收集其实也比较平淡,同样是收集之后没有太大用处,这些收集里有80%是毫无乐趣,不如把量减小,把内容再做的有趣些。
另一方面令人不满的就是纸神祇的应用,学会了这些能力之后只能在特定位置使用实在是low到爆了。为什么就不让玩家随时使用,让玩家自己去探索在哪里用什么吗。非得把锁明显的画在场景中。
总之这游戏探索方面大部分都是无脑的,不具有更深层次的乐趣,也许开发组就想提供给玩家这种低层次的探索乐趣吧。我个人还是挺失望的。
最后再说一点
这个游戏的文本实在是太棒了,每一句台词都能让人会心一笑,这里不光要认可开发组,同时本地化团队也是功不可没。
游戏的事件设计既丰富,同时也充满了奇思妙想。是一种既单纯又魔幻的美妙的冒险体验。
总体上来讲,虽然有不少问题,但是比起之前两部作品要好很多了。当然比起刚出世就是巅峰的纸马和站在巨人肩膀上的千年之门还是差了些。对于系列没有了解的玩家从这一部上手开始玩还是没有问题的。