蓝熊

撰写了评价 发布于 2020-12-23 09:20:18

评论 3

方程 1年前

“如果将该作的战斗玩法整体改为ARPG,或者增加一些更能突显纸片特性的‘招式’或是敌人的攻击模式,亦或者进一步强化普通杂兵战中四神祇的存在感或者克制关系”

这说的基本上就是纸马RPG千年之门……


任天堂本部提过为什么他们没有选择万众期待的千年之门的方向:

https://www.gamesradar.com/uk/paper-mario-the-origami-king-developers-talk-origami-influences-hidden-toads-and-celebrating-super-mario/

简单概括,就是“那种游戏我们做过了,我们不希望制作组重用同样的公式做新作”

我觉得本部的思路是对的,看看马路RPG系列和新超马系列的情况,我也觉得某个模式哪怕再优秀,也不应该重复使用超过两次(也即所谓的“不数三”原则和“到四死”定律)


……话虽然这么说,但至少可以给我来一份千年之门移植版吧?

蓝熊 [作者] 1年前

@方程‍ 我并不反感折纸国王在战斗系统上大胆创新的精神,但从实际游戏体验来看目前的轮盘战斗在非Boss战上的体验确实欠缺打磨。我的本意是制作者应该考虑用某种方式来强化战斗系统的乐趣和代入感,毕竟现在的战斗系统跟“纸片”这个主题关联性不太够,与战斗系统以外的、做得过于出色的其他部分有点脱钩。

方程 1年前

@蓝熊‍ “杂兵战没奖励”这设计其实挺妙的,让“刷怪”成为了多余的活动,免除了练级的义务性。本意似乎是一种去功利化的设计。但主要问题出在全流程中战法几乎没有变化,而且杂兵还会不断主动骚扰玩家。这就很不妙了。如果像塞尔达织梦岛的嵌板迷宫或者 Epic Battle Fantasy 系列那样将这部分做成“bonus”而非“障碍”,应该会好很多。

蓝熊 [作者] 1年前

@方程 ‍ 的确如此。如果杂兵不分强度都可以在地图上一锤子解决,也会让人轻松很多,至少不会像现在一样有点成为折磨的趋势。

狼崖雪 1年前

@蓝熊 ‍ 其实纸糊兵打起来就很爽,至少不会让人感受到反感。

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