撰写了文章 发布于 2021-05-28 06:56:51
动作与射击漫谈:清版动作玩法原始解析1
一,1,什么是动作游戏
到目前为止,以电子游戏的玩法分类,世界上只有两种电子游戏。 动作/射击游戏, 和非动作/非射击游戏。 两者最根本的区别在于:游戏中 画面单位“精灵” 和背后 判定框之类的对象 联系是否必然的非常紧密。 是,即为前者,否,即为后者。 因为这决定了玩法,是否要动用玩者的视觉-运动神经系统。
同时,因为游戏的发展进化,往上追溯来说,动作/射击游戏都可追溯到元祖“乒乓” 到 太空侵略者 等,它们是一种“电子化”的 体育游戏,和现实中的 乒乓球,网球,击剑,拳击等 原理相近。 它的玩法本质,其实就一个: ”接触“,或者换个词”触碰“。 使用人类运动神经和手眼协调性, 达成规则上对我方有利的触碰,避免不利的触碰。正如现实体育游戏一样,拳击是,用拳头触碰对手下巴,而自己下巴避开对手拳头。
而另一种 非动作/射击,其溯源则可以上到 棋牌类桌游。其最大的区别是:,动作射击尽可能的使用人类的低级决策,类似条件反射和动作熟练度,即使使用战术,也是在“交互”进行前进行过预演或练习,并不在交互中执行高级决策。 所以动作或射击游戏有种体育竞技的爽快感,即使你缺乏肺活量和充足的肌肉,你的运动神经也能得到甜美的胜者优越反馈。
2,什么是清版?
广义上的动作游戏 包括:纯跳跃平台游戏,如马里奥; 平台战斗类游戏,如《兽王记》《龙行忍者》
,清版游戏,如《双截龙》
;格斗游戏, 如《街霸 》。
但很多人狭义上理解的动作游戏,就是清版游戏, 而广义的清版游戏指的是所有“以战斗为核心玩法,简约的 符合”清空版面的敌人就能过关“这个概念,所以包括 鬼泣,真三国无双等等都算得上是清版游戏,但狭义上的清版 仅指 80年代末到90年代中期街机时代上的”带状卷轴清版“
二,清版游戏的核心玩法:立回
立回是什么? 这是格斗游戏术语,究其本意, 立,指静止 站立,回,指走来走去。实际上这个术语的产生可能和日本武道有关,剑道中有个术语叫”间合“ 合,指双方的接触(实际攻击),间,指空间,距离。间合则是指攻击范围,攻击距离这个意思。 稍微说完点,回合制 的 ”回合“ 本来也是类似的意思,原指 春秋时代战车的战斗方式 ,合,指接触,冲击,接近攻击, 回,是战车绕圈子为攻击做准备。
所以立回的详细解释就是: 根据 观察和预测,动态的操作 角色 机动性的为攻击做准备同时规避敌方攻击。
说大白话的解释就是:我走位 晃来晃去,好让我打得到你,你打不到我。
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看看现实中”立回“的应用场景。
虽然”立回“术语产生于格斗游戏,但其玩法是在射击-动作的逐渐发展中 逐步成形的。最核心最原始的”触碰“机制,在飞行射击游戏横行的年代已经成熟,但是在动作游戏中所需要的可没这么简单。
首先,我方攻击范围触及敌人,敌就会死,那我方是不是可以一直火力压制? 这样就导致交互的多样性变低,不好玩了,所以,我方必须,当然敌方也是必须 有攻击间隔,这样,攻击 前摇,后摇,判定时间的概念就自然出现 了。
那么最基础的敌方战斗aI即可出炉: 当我方进入敌 攻击范围内,敌即发动攻击,因敌攻击有前摇,而我方可预判距离略提前出手,则我必克敌。这便是立回玩法的底层基础,是对空间,距离,方向的准确预测,和即时的反应。 当然,在PVP中,双方互相预测,情况要复杂很多倍,也要加入很多心理博弈,但在PVE中,立回只需要表现为两种打法: 抢先出招 和”差合“ 。
抢先出招 和 格斗游戏术语中的抢招本意不同,而更象格斗游戏术语中的”压制“ ,只不过格斗游戏 是压起身之类,而清版则是 压走位比较多。
下面让我们以多个游戏为例来解释吧,(注,例子中的游戏多数为独立游戏和早期街机游戏)
首先是最简单的 例子,我们使用《迈阿密热线》中的近战 来举例,当然,它不符合严格的清版定义,但是最容易理解, https://www.bilibili.com/video/BV1T7411v7ps?from=search&seid=2039768197316619174
假设,游戏中我方和敌方的身体,也就是受击判定为一个直径一米的圆,近战武器的攻击长度同样为一米,那么,可以设计敌方AI为 ”当玩家进入 单位 圆心外1.5米的距离时,即发动攻击“ 那么我方的玩法应对也很简单:当我方 距离敌方1.7米时出手攻击,这样一来,敌方在前摇,而我方的伤害判定已经出现,我方即胜利了。
为什么用它做例子? 因为这游戏一击即死,简单,只有一步,其次是 这游戏 在攻击时是不限制你移动的。同样在逻辑上最原始。
好,我们复杂一点,也真实一点,当攻击时,不可自由移动,同时敌人不是一击即死。
那么第二个例子是《穿墙先生》 https://www.bilibili.com/video/BV1Ux411U7U9?from=search&seid=9991065573344476245,
它和迈阿密热线很象,但是敌人至少能挨两下拳头,而且,即使前后摇极短,它也是 不能在攻击动作当中自由移动了。 那么至少两个问题出现了,
第一的问题,敌人挨了打不会死,它也会反击,那么我们不也是同样也挨了一下吗?这就出现了游戏中最忌讳的问题,玩家成功的做对了,却没有奖励,,没做错,却受到了惩罚;精确的进行空间预判却还是挨了打。 所以必须有一个东西,叫受创硬直,即使敌人挨一下不死,也给了玩家一个足够的奖励,它无法打玩家。 其实在现实的击剑比赛中,有种东西是必须用规则避免的,就是”双杀“,因为击剑不会真的刺死你,你挨一剑同时刺到别人就成了双杀,但规则必须规定先刺中的得分。但 真实威力的拳击则极少出现这种双杀。 所以我在某个牛关的回答里说”一定要慎用“霸体”。
第二个问题:我们假如没有受创硬直,那么,我方的逃逸速度,包括后摇和移动速度,与敌方前摇的关系应该是什么样的。 如果我方足够快,那么敌方就象沙雕了,完全可以玩弄它与股掌之间, 如果不够快,那么又会出现“双杀”局面。动作游戏可不象RPG那样 拼血量 拼物品拼治疗。
所以最好的解决还是受创硬直。次一等的方法是设计一个极短的“逃逸时间”。
然后,有了受创硬直,第三个问题出现了 敌方受创硬直到出招时间是否要比我方攻击前摇+已击中的后摇短?
接着下个例子:《Rune》,也叫“Rune classic" 01年的3D砍杀游戏。https://www.bilibili.com/video/BV1CE411D7PZ
在这个游戏中,敌方的受创硬直时间,不足以我们打出第二次攻击,但这个游戏 是不限制攻击时的自由移动的,所以玩家可以蹭距离,不断的擦边攻击,对距离感的要求很高。
那么 受创硬直足够我们继续攻击呢? 那玩家必然会连续攻击直到敌人死掉。如何防止抓住就是打到死呢? 可以设计”击倒“,倒地,是对敌人的保护,也是对玩家的保护。至此,真正的清版要素已经全部出现了。
87年的双截龙,就是这么干的。 下回再谈。
口袋 1年前
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