撰写了文章 更新于 2018-09-23 10:33:45
2018年游戏中期报告
引言
先前写了一份类似 to do list 的东西(年内要完成的,就是这些了),现在不妨顺手写份中期报告。由于这是目的性不强的写作,措辞会比较发散、主观、不雅。预警一下。
已完成的游戏
All Our Asias
玩过后,感觉很失望。
作者的前作 Even the Ocean 已经一反 Anodyne 的设计哲学,不愿授予玩家控制权。这次 All Our Asias 更是将“霸道”贯彻到底,一路牵着玩家走,一路不断说教。在这里,问题不是过于线性的流程,也不是非开放性的关卡设计。问题是游戏不(愿)刺激玩家探索的欲望。即使通关后解锁了“探索模式”,我也没有那心情了。
Epic Battle Fantasy 3
2018年最大惊喜。
非常纯粹的回合制战斗,画风可爱生动。如果今年我只能为一个游戏写详评,必须是本作 EBF3。
系列一代至四代都是页游:
页游版免费,可以直接开玩。如果感兴趣,记得,一周目要开 epic 难度,否则乐趣大减。
萌萌哒~
点击就会抖的欧派?只是个 meme 而已。
面对被打磨得如此完美的回合制战斗系统,欧派啊萌妹啊金发萌哥啊什么的,根本就不值一提。再说了,无脚猫才是系列的吉祥物啊啊啊啊啊!
愿我有勇气去为 EBF3 写详评。
Hidden Folks
有趣到爆。捏那些小人、听他们呜呜哇哇地“惨叫”,感觉棒极了。
Minit
又是一份意外惊喜。可惜太短,在我还没回过神来之前快乐时光就已经结束了。
TAROTICA VOO DOO
美术风格的原始感超过 VVVVVV 与 Undertale 的简陋感所达到的高度。如果 VVVVVV 与 UT 是“简,陋,却不丑”,本作就是“简,陋,却应当如此简陋”。
“简陋”是个有趣的词。
按这个词的字面意思看,TAROTICA VOO DOO 的用心程度是应该要用“简陋”的反面——“精致”来形容的;然而,当我第一眼看见本作时,想到的形容词却是“简陋”,而不是“精致”。
语言,不止是描述现实,还会反作用于现实、重塑现实。
不少人在审评 Kero Blaster 的画面时,除了“复古”之外一时没有更好的形容词,因而被词语误导,以为 Kero Blaster 与 Ruby & Majesty: Treasure Team 及 Shovel Knight 等作品的画风是同类。更令人遗憾的是,时至今天,依然会见到太多太多关于“游戏画面”的评测通篇只谈帧率、分辨率、特效、建模、贴图材质等因素、只谈有关“拟真度”或“精美度”的臭老调。
不只游戏研究(game studies)需要规范,游戏测评(game reviews)也需要更好的话术。
WILL: A Wonderful World
没有什么特别想要说的……不,其实是想说的太多、太杂了,这里装不下。
EMPORIUM
如果是想通过本作去感受自杀者的心理是什么样,不要试了;本作不是 Celeste,让玩家感同身受心理病态并非本作的目的。正如其名,本作是一场展示、一场表演。想表演与想被注视本应是互不相干、完全不同的两件事,却由于在时间过程上的先后关系,往往被人视为同一件事的两面。EMPORIUM 的目的是将这两件事再次割开。最后,通过主角的自死,它达成了这个目的。
游戏内容非常短小、非常贫瘠、非常孤寒。它不值得你花时间尝试。应该说,这孤寒的态度才是 EMPORIUM 身为一部作品应有的模样。
Blackwood Crossing
总体感觉,就像一部(让我以为是)由“我”亲自掌控故事节奏的迪士尼皮克斯动画电影。
全流程氛围最诡异的一节,姊姊的表情依然逗比
故事有关一对姊弟。
“捉迷藏”这一元素的存在贯彻始终,主导整个故事。它是童年回忆的代表,也是对孩儿般幼稚天真的心智的追悼,也是关于姊弟间变畸形了的亲密关系(别想歪……)的象征,也是对结局的暗喻。姊姊找弟弟的旅程就跟捉迷藏一样,是一场结局早已注定的短暂苦旅。
前面我似乎有提过,本作在刺激玩家探索欲方面做得很好。
本作的流程结构其实只是标准的线性串联。但比起通常 walking sims,本作的线性化工作做得更多更强,例如,可收集品项都放到了主线路边显眼处,例如,砍掉了许多可以容许支线与隐藏要素存在的空间,结果,它为玩家带来一种意识:游玩时,不必太多顾虑。
开放化的潮流在玩家群体之中兴起了一种颇为微妙的观念:
每个玩家的游戏过程都一模一样,这是不好的。
这种观念才是不正确的、不好的,至多也不过是某种合理观念的一种歪解。
在本作这里,“强线性化”应该作褒义词用。剪掉冗余的流程枝桠,故事结构更单纯、简单、直接了,有如 Virginia 一般简明,我在其中尽可以放心看着主角四处乱磕,勇敢冒险,不必担心选错分支,也不必担心错过重要收集品项因而伤害了故事。安全感对于童话故事的叙述总是有益的。很高兴在见过那么多喜欢埋藏暗喻、挖思想性、描写成人化题材(mature content)、展现现实残酷的 walking sims 之后,还能遇到这样一个如孩童般单纯天真的作品。
本作的最大缺点也是出在这里:故事的简化处理做过头了。人物情感的表现有时太露骨、太突兀。流程中首次抵达树屋与小岛时,我迷路了,原因是——主角与弟弟的情感关系转变太剧烈,使我跟不上情节、看不懂主角她想做什么,也看不懂她弟弟想要她去做什么;直到完成了那个大章节,回头再看时,我才明白刚刚发生了什么事。即使故事在逻辑上能被理解,也不代表让我困小岛上半小时迷惑不解四处乱逛是个好主意。我更愿相信这只是开发成本不足、削去了应有的过渡情感戏所导致的不良后果。
除此之外,跳帧、运动模糊、视距晕眩、步行慢等问题,也许会困扰某些玩家吧,反倒是不怎么困扰过我……
总的说,游戏是好游戏。也许不是那种在十年后你仍会回想起的经典,却足以为你带来一个美好的下午。
Dogolrax
算是B级片之类的东西……?若是不能体会驾笼真太郎或掘骨砕三作品里那种“无厘头”的低俗美,本作只是又一部垃圾而已。
这游戏在 gameplay 方面,的确是垃圾。
Dreaming Sarah
与《梦日记》有种貌离神合的感觉。
之前看过的一篇STCN的评测说到的首尾循环相接的世界结构不怎么印象深刻,倒是那些连接逻辑毫无道理可言的传送门,更能让我感觉游戏世界的荒谬。本作对梦境的刻画也是挺尴尬的。作为梦境,主角对场景与物体的交互太有逻辑性了,现实感太强了;但往大处看,这世界的逻辑又的确是一堆理不清的混账……
更像是一场“半清醒梦”,而不是“噩梦”。
Detention
我对本作的印象评价,大致一半一半吧。有的地方做得很棒、很触动人、很 cinematic,有的地方做得很烂、很脱戏、很 cliché。
本来想说的很多,码了不少字,才发现自己使用了太多敏感词与太多不清楚是否敏感的词,所以,就算了。
Xenoblade Chronicles 2: Torna ~ The Golden Country
玩通了异度之刃2的本篇,却无视这个前传?不可能。
所以,我玩了。
Soulslayer
本作对“中国风”气质的把控非常优秀。工笔画般的美术,中国古风的音乐,半文半白的对白台词,各方面的演出潇洒而不矫揉。制作组里头想必是有人文学科专业出身的成员?
作为视觉小说,本作是一等佳作。虽然故事有点狗血。
作为悬疑探案游戏(九人九小时九扇门之类),本作不及格。分支该选哪个提示太少,事后反馈也没能很好说清楚情节的逻辑,另外,推理系统则是稀薄得不如没有,结果,我养成了一种习惯:每到分支,就把所有选项轮着试一遍。
若考虑到游戏目的就是分支全收集,或许“瞎着眼,通通都选一遍”才是正确的玩法吧。也不对啊,主角搭上了老命奋力求生,玩家却在拿她的命运瞎玩胡弄,这样好么?不好,太伤害感情了。
进行中的
略。其实是说不清自己正在玩的是哪几款。
一怒之下丢弃的
DARK SOULS™: REMASTERED
DARK SOULS II: Scholar of the First Sin
Dark Souls III
没有想象中那么好玩,却超级耗时间,眨眼百多个小时就没了。及早收手,还有得救。
Tales of Berseria
由于误读了舆论评价,事前期待过高,实际上手后于是乎便感到非常失望。
Steins;Gate
我竟然会如此反感废萌与媚宅。
才玩过第一章,光是主角凤凰院的性格就让我忍受不下去了。之前观看《超自然9人组》时也是这样,一集未完,就闪电弃了坑。原先,我以为自己是那类很能包容小众亚文化的人;多亏本作,我才发现自己也有某些越不过的底线……
结语
这种文章,写总结语也没什么意义啦。
目录
東雲閑 1年前
超九和石头门在妄想科学ADV里算是比较舒服的咯~
方程 [作者] 1年前
東雲閑 1年前
发布
紫駿 1年前
EBF系列可以说是K站的「最终幻想」
方程 [作者] 1年前
发布