撰写了文章 更新于 2021-03-10 14:39:25
用博弈论解释多人竞技游戏不配合现象(五)
在前几节中,我们得出一个重要结论:让配合中不公的利益分配尽量小。但实际操作起来又会遇到另一个问题:玩家群体之间存在差异。
诚然,如果减少利益差距v使得v<<c ,那么玩家就几乎不可能选择不合作的态度,不过这同时会让游戏变成一个强制玩家合作的游戏,不仅仅是万年单机玩家会变扭,热衷于配合的玩家也会觉得强制合作是一个无聊的设定。
实际上,玩家之间存在差异性,不同的玩家之间,他们合作带来的额外收益也不尽相同,一刀切只能是下策,最好是让玩家自行决定配合的程度和利益的分配。这个具体到MOBA游戏里,或许是选角的时候商量用什么英雄配合,轮流打辅助等等;如果是MMORPG,那就是掉落分配之类的东西。
我们可以用一个例子来比喻玩家之间讨论配合程度的过程,就是讨价还价。
假设一个商品,卖家进货价格为X2,买家的预算为X1 ,一旦开始议价,双方则须在 [X2,X1]这个区间里选择一点达成交易,即两人总共为v (V= X1-X2)的利润展开争夺。
假设卖家先提出一个分配方案(P1 ,v-P1 ),买家得到价格后有以下三种选项
1.接受
买家获得收益P1 ,卖家获得收益v-P1
2.放弃交易
买卖双方各获得 (X1,X2 )
3.继续议价
因为时间损失而造成(-C1,-C2 )的收益损失,又因为后续期望获得(+Y1,+Y2 )的后续收益。
买家也可以提出价格,卖家同样有如上三个选项。
在这个博弈中,可以看出,当双方的心理预期之差X1-X2<0 时,议价是一件浪费时间的事情;同样的把价格报的过低也是一个劣势策略,因为如果报价过低,对方不可能接受,只可能继续议价或者放弃购买(假设参与双方都理性,不会因为对方的报价而改变自己的预算/进货价格)。
那么我们可以把劣势策略:报价低于对方心理价位剔除,也就是必须满足X1>X2且0<P1<v。
剔除之后放弃购买也成为一个劣势策略,因为接受总是高于放弃购买。
再把双方的报价设成固定值 P1,P2 ,这个博弈就可以简化成如下形式:
议价 | 妥协 | |
议价 | (-C1+Y1,-C2+Y2) | (P1,v-P1) |
妥协 | (v-P2,P2) | (kv,(1-k)v) |
这个表格和上一节计算的表格很类似。我们已经证明了增加成本C或者减少争夺的利润V都可以促进他们采取妥协的策略,并且可以遇见在双方都理性、耐心,清楚对方底价的情况下,他们会选择合理地设置 P1,P2 , 使他们相等,以求在第一次就达成平衡,避免繁琐的议价过程,所以他们也有合理的动机去设定 P1,P2 。
但放到实际情况里,不是每个人都是耐心和理性的。
可以预见至少有以下情况会影响公平:
- 如果一方有急于达成交易的可能,那对手就可以选择压缩他的利益
- 参与人可以假装下达最后通牒,迫使对方以较低的利润达成交易
- 在参与人知道对方底价的情况下,可以谎报自己的底价向高处,最后达成一个对方认为公平实际不公平的价格。
最理想的情况,当然是双方的谈判的成本(C1,C2 )都很高,并且如实地公布自己地底线(X1,X2 ),那么就可以又快又公平地达成交易。
实际游戏环境中谈判成本C是有上限的,并且玩家的底价各不相同,让他们主动公布底价也不太现实,所以除了这两个方向,更切实的办法是,在游戏模式允许的前提下,适当地包容单人游戏的玩家,允许他们独自游戏,提高他们的收益,原因如下:
- 单人玩家的游戏体验如果变差,就可能会放弃游戏
- 单人玩家如果体验好,那么就不会出现在配合环境里,这样一来配合环境里都是热衷于配合的玩家了。
在提到不同玩家群体之间存在差异的时候,之前忽略了一点消极影响很大的类型:
为了匹配到水平更低的对手故意下分。如果说寻常的不配合事件就是不愿意用长勺子给同桌人喂食的话,这种情况就是用长勺子把锅搅乱……