撰写了文章 更新于 2017-04-03 04:16:18
软蛋游戏202 #12 来与所有人接吻吧!
Chu♥lip (チュウリップ) - PS2 (2002)
作者:Iwant,原文发布于2014年7月19日
原文地址:http://www.hardcoregaming101.net/chulip/chulip.htm
译者:Synthwave Surfer
对欧美情侣来说,在公众场所接吻乃是家常便饭。就连最保守的西方人士也不见得会对当代生活的这一面提出非议——我们现代人就是喜欢接吻啊,吹咩?还有什么事是比你在家里亲吻太太,或在校园里亲吻男友更平凡的呢?嗯......
不过对日本人来说,在公众场所接吻绝非易事。过去在公众场所接吻被视为伤风败俗的行为,我们也难以在明治维新之前的日本史料中觅得对接吻的记载。这一概念直到风云变幻的明治时期才被引入日本,时至今日依旧是日本社会中的边缘现象。
这很有可能是日本人习惯以片假名“キス”而非汉字“接吻”指代此事的原因,而这种习惯又进一步巩固了这个词语的外来性质。如今接吻在日本的大众媒体中已经常态化,知名恋爱模拟游戏的预售记录也屡创新高,但在东京街头亲吻你的女友仍然是一种奢望。
就像这样
木村祥朗却偏偏想打破这种社会规范。他曾是史克威尔的游戏设计师,参与过浪漫沙加2等名作的制作。但木村感到大公司的工作环境只会令他心情压抑,在无法自由创作的情况下,他果断递交了辞呈,甚至打算永久远离游戏业。
随后他踏上了环游世界的旅途——他笑称自己将二十多岁的年华都耗在旅行上了。某日,他在马丘比丘附近的山村里看到几个秘鲁孩子在玩SFC游戏,这点燃了他再次投身游戏业的激情——不过这次,他是以独立制作人的身份回归。
作为思想前卫的前史克威尔员工,木村祥朗成为了传奇先锋*工作室Love-de-Lic的核心员工之一,与西健一、工藤太郎共同设计了邪典名作Moon: Remix RPG Adventure。在Love-de-Lic濒临解散时,木村另起炉灶,创办了自己的游戏公司Punchline。Chu♥lip是Punchline的第一款作品。
*:先锋这词一定要读成avant-garde
2009年,木村在挪威任天堂(是的,挪威任天堂真的存在)的采访中把玩消防车玩具
他在欧洲旅行时目睹了英国和瑞士情侣在街头热吻的“破廉耻”画面,这启发了他制作Chu♥lip的灵感。木村早已适应了欧美的社会风貌,但上述画面还是对他造成了精神冲击,其刺激程度可想而知!
直到他和朋友在家中举行了一场气氛热烈的派对,这个主意才真正成型。他们原本只是在讨论电子游戏来着,但如此正经的活动不知为何——兴许是受到了酒精的影响——会以一群人高喊“吻我”收场。这理由还挺靠谱。
颇具讽刺意味的是,植根于欧美风俗的本作反而差点没能进入欧美市场——而且那时玩家只能去Gamestop购买本作。要知道Chu♥lip在本土的销量并不喜人,这就令Natsume冒着赔本的风险也要引入本作显得像个奇迹了。Natsume前后花费四年时间才完成英化工作!对此我们也不是不能理解,因为Chu♥lip中的文字其实相当晦涩。
Chu♥lip的主角是一名穿着破旧的昭和年代校服的少年,游戏讲述了发生在他身上的奇妙而滑稽的遭遇。他与父亲刚刚搬到长寿镇*,相依为命的二人住在街角的小屋里。他们一贫如洗,甚至因此落得了相当糟糕的名声。这下麻烦就大了!
*:鶴亀町的意译
在搬家途中,男主角梦见自己在情人之树下亲吻了意中人,然而现实远没有梦境这么美好。当他在新家附近偶遇梦中的完美女孩时,他不管三七二十一就要吻她,结局自然是被女孩抽了一个大嘴巴。没有女孩愿意吻一个不知道从哪里冒出来的可疑男子好吗!
在男主角的情书也被女孩拒收后,他转而向隐居在地底的谜之二足生物,自称人生导师的铃木道雄求助。在他的谆谆教诲之下,男主角的人生逐渐走上了正轨。与此同时,下属对导师拖欠工资的行为也忍耐到了极限,在报复心的驱使下偷走了他写的情书集,这令一切急转直下。没有导师写的情书集,就没有亲亲!
男主角必须一张张地找回他梦寐以求的情书集,但这件事做起来可比听起来难多了!为了在这场马拉松里冲过终点线,他需要强大的心灵,而让心灵变得强大的方法是......亲吻别人。
Chu♥lip是强调环境探索,物品管理,以及——重要性凌驾于前二者之上的——社交互动的第三人称冒险游戏。本作的目标是引导玩家超越向NPC索吻的肤浅目标。玩家只要按下三角键就能让男主角亲吻对方,但不分青红皂白地乱亲肯定不会有好下场。如果你到处骚扰别人,感觉受到冒犯的NPC就会把你胖揍一顿。
传说之树......大概。
玩家要想方设法赢得他们的信任。和大家好好相处是第一步,因为你是绝对不会对完全没法成为目标的人物下手的。在Chu♥lip里,男主角最终有机会与所有人接吻,我的意思是所有人:男人,女人,儿童,老者,动物,机器人,外星人。谁都逃不过你双唇的滋润!!!
NPC被划分为截然不同的两类:地上住民,其实就是普通的镇民;地下住民,差不多是住在洞里的家里蹲,你可以偷窥他们。不过这两类NPC也有共通之处,即时间对他们的行为起着至关重要的影响。
游戏基于日程系统运转——因此HUD里有个怀表——镇民执行什么活动,以及家里蹲会不会从洞里钻出来,都取决于每天的具体时间。游戏中的时间流逝得很快,一小时仅等于现实中的半分钟。玩家接近两类NPC的方法相当不同:想亲吻地上住民,需要满足许多先决条件,还会触发更多剧情驱动的支线任务;想亲吻地下住民,只要等他们从洞里钻出来的时候偷袭就好了——简单归简单,对时机的把握还是很重要的。当他们头顶出现飞舞的音符时,你就可以猫低身子,蹑手蹑脚地靠近,然后迅雷不及掩耳地啵上一口。
“如果吻能治愈人的伤痛,我会吻我的邻居。我们对邻居的了解越来越少,对城里人来说尤其如此。也许我们对邻居心怀恐惧,也不希望生活受到打扰,但这是不对的。亲吻你的邻居。爱比恨美好。”
木村祥朗
举两个例子:Goro,一位于午夜时分在小镇电影院门前哭泣的镇民,曾经有过一段失败的导演生涯。当你将他以前创作的电影交给他时,他会激动地亲吻你。住在洞里的厚眼镜女士会在2:00 AM~3:30 AM爬出洞口,但因为是个天然呆,她肯定会被绊倒在地,此时音符便会出现。喔,别尝试在其他时间段吻她,你会挨揍的。
说到挨揍,玩家要明白Chu♥lip是不留情面的硬派游戏。情人之树为了奖励男主角在接吻上的成就,会让他的心灵变得更强大,这意味着他的生命槽也会随之增长。大家有所不知的是,Chu♥lip的世界其实凶险万分,以让玩家阴沟里翻船为乐。
就连为了搜刮道具而去翻垃圾桶也有风险,因为不少垃圾桶里都暗藏着令你掉血的大便。如果在亲吻地下住民时失误了,就要做好被一击KO然后读档重来的准备。习惯扑面而来的恶意并不容易——最恐怖的是,如果夜深人静时你还在外游荡,就有可能遇到巡视长寿镇的疯狂警察,而他会拔枪射击视线里的任何人!
Chu♥lip的高难度有种迫使玩家不断读档重来的味道,不过随着男主角死亡次数的增加,玩家也会逐渐摸清游戏的逻辑,学会频繁跑到厕所存档。本作也有无论玩家如何尝试都很硬核的部分,但这并非本作最大的问题。前文中的Goro和厚眼镜女士都是正面例子:有足够多的提示告诉你Goro可能对老电影情有独钟,你也能在偷窥厚眼镜女士时听到她念叨自己的行程。但不幸的是,这种正面例子反而是少数......
Chu♥lip喜欢含糊其辞,不将关键信息告知玩家。在玩上几小时后,你很有可能会因为不知道接下来该干什么而卡关,这点在你接近地下住民时体现得尤为明显。没有情报的话,玩家连地下住民会在哪个时间段爬上地面都猜不出来!这意味着在极端情况下你不得不驻扎在洞口旁,究其原因是洞口位处偏僻地段,想要歪打正着基本属于无稽之谈。

这是木村画的概念图(还有英雄不再和蔷薇法则),本作的实际难度并没有这么治愈......
正如上文所述,难度本身不会构成问题,但与缺乏引导的问题叠加之后,游戏体验就变得令人恼火了。开门见山地说,如果你想弄清楚长寿镇里发生了什么事,你就必须照着攻略本玩,但这又违背了开发者设计游戏的目的。一些小改动就能解决信息不足导致的大部分问题——你的意中人怀揣着不少关于小镇的情报,身上的名片道具也记载着特定人物的信息,但这些帮助措施不过是隔靴搔痒。英化工作者已经尽心尽力,他们甚至将游戏攻略塞进了说明书。总而言之,Chu♥lip中洋溢的创造性会为新玩家带来不同凡响的体验,然而待本作暴露出一团糟的真面目,玩家的体验就会变得蹩脚至极。由于游戏拥有妙不可言的理念,这一切便格外令人遗憾了。
尽管游戏有如此严重的先天不足,我想你还是会继续奋战吧!游戏不乏极其单调冗长的环节,这我无法否认,但相比它为玩家带来的喜悦,这些令人不快的环节便无足挂齿了。Chu♥lip中的世界是如此扣人心弦,你玩得越是深入,就越是渴望了解构成游戏背景的荒诞故事和藏在每个角落里的小秘密。四处探索,结识新角色,发现之前从未注意过的细节,无疑是本作的最大强项。光是想想自己闲逛是为了收集接吻对象的情报,就觉得有股莫名的诗意呢!若是谈及塑造一个触及心灵,引人入胜的世界,Chu♥lip则完美无瑕。探索长寿镇及其周边地区本身就是极大的乐趣,这趟旅程就像是对日常生活的不寻常演绎。战后日本的标志性城市,弥漫着烤肉香气的烧鸟站,夜幕降临时响起的钟声......凝聚成了一种超凡脱俗的和谐。这种感觉很难形容——既顺理成章,又难以捉摸。
尽管游戏给人以“摩登”,“典型”之感,它的背景设定其实深受海外影响,尤其是那些在60年代流行文化中颇具影响力的元素。因此本作充斥着奇异的怀旧感,可以说它定下了这个冒险故事的基调。日本通常会被打上“民族主义者”的标签,但其当代文化中的很多内容都来自对外国艺术的积极探索。为我们带来Love-de-Lic的标志性世界主义的Chu♥lip就是对这点的完美证明。
一个悲伤的故事
幽默,戏谑与纯粹的离奇也是本作之所以为本作的重要原因之一。游戏的调子可以荒诞离奇,比如你遇到的第一个NPC就是堵住路口的拟人化电线杆,他会说你永远也理解不了他的感受;但它也可以傻里傻气,比如一张像模像样的电影海报上其实印着“屁女郎”。游戏也有令人毛骨悚然的一面:一名地下住民其实是S&M上瘾者,他常常咕哝自己做的事“困难却很舒服。
周身散发着诡异气息的人物包括但不限于:一位年仅29岁却容貌衰老的女人,一尊经营温泉旅店的狮头鱼尾像,一块守着瀑布后的传说之剑的木炭,以及一位一心想被老板解雇的工人。稀奇古怪的地下住民也不少:一只参加奥运会的考拉,一个被心理变态的狙击手盯上的老富翁,以及一个绕着墓地乱跑的过度兴奋的稻草人。别忘了,你始终是要亲吻所有人的!
说到这些角色,他们的外形设计与性格一样独特。尽管木村不是人物设计师出身,大多数定稿都源自他在本子上的涂鸦。每名人物的个性和NPC的多样性共同造就了既具有说服力,又能引发玩家共鸣的角色群。

男主角动态的早期概念图。看来他们打从一开始就想让男主角显得滑稽了!
游戏中有不少可疑的,无关的,意外的,古怪的对话——比如向会说话墓碑讨教生活之道?剧本的离奇与演出的沉静形成的反差,也是令Chu♥lip独具悠哉悠哉的怪诞感的重要原因之一。
本作运用了过去Love-de-Lic的配音手法。人物只会发出没有意味的咿咿呀呀声,但与动物之森不同的是,本作中的语音还经过了数字化处理,令玩家产生语音是通过随机剪贴磁带而成的奇异拼贴画的印象。
然而Chu♥lip也有苦乐参半的一面,只是它在游戏开场时不太明显。的确,本作的主题是亲吻各式各样的人,但游戏也以富有创意的手法探讨了更严肃的社会问题。
我们可以在游戏的某些部分以及对话中的提示找到这个隐喻,这种表现手法完全没有暴力煽情的酸臭味。这是十分聪明的叙事选择,使得整体风格逗趣的本作能在探索更深刻的主题时保持内容上的一致性。如果你厌倦了现在那些喜欢灌输观点的“互动艺术”,那么你多半会觉得Chu♥lip是一股治愈心灵的清流。
忠于Love-de-Lic创作信条的本作同样拥有着讴歌爱与和平的一面,在本作中经由对平凡爱情的颂扬和对从众心理的控诉表达了出来。游戏在让日常生活变得令人心驰神往的同时又颠覆了这一切。
本作还有许多奇妙时刻:铃木导师会用狗屁不通的俳句宣读章节名,你甚至还能收集到许多能在长寿电影院放映的短片。不幸的是,游戏的翻译工作完成得比较仓促,以至于上述内容均未被翻译——这是很大的遗憾,因为它们与游戏的独特性是极为契合的。

游戏中主要地点的早期插图,离最终版本的长寿镇已经十分接近。
啊,但我们不应在唉声叹气中结束这篇回顾——何况谷口博史创作的原声带是如此的新奇。其最鲜明的特征是与传统的“电子游戏音乐”几乎没有相似之处,以及用复古的旋律唤醒听者的激情。通过融合doo-wop清唱,冷爵士乐编曲,60~70年代的歌谣曲风格和天马行空的歌词,他营造出了热烈,怀旧又抓人的音乐氛围。当你漫步于长寿镇及其周边地区时,这个原声带就是无可比拟的听觉享受!Modaete Jizoutouge(关注地蔵尾根)和Ginza no Koi no Monogatari(金鲤鱼物语)就是反映Chu♥lip回归了战后日本流行文化的绝佳例子。这就像是在一个日本小镇的酒吧里喝啤酒,大量的啤酒——当然了,还有清酒,大量的清酒。
游戏的主题曲Happy Shabby Life,以及它的三首变奏,绝对拥有令任何人感到快乐的魔力!第一首变奏是纯粹的即兴爵士乐演唱,第二首变奏加入了卡祖笛以增添欢快感,第三首变奏则是布鲁贝克味十足的爵士乐。论及编排风格独特的原声带,谷口的才华毋庸置疑。他不仅创作了这些音乐——他还是这三首变奏中人声的提供者呢!
由此可见,即使玩法上的缺陷显而易见,Chu♥lip带给玩家的体验依然是万分出彩的。除了木村祥朗,还有谁能伴着谷口的复古流行乐,将性革命,家里蹲和大便糅合在一起?世间唯有他能做到这点!
如果不是某些诡异的设计选择导致游戏背后的理念展现得磕磕巴巴,Chu♥lip有可能成为完美的杰作。然而它仍旧是非比寻常的体验——当游戏没有脱缰时,它能为玩家带来难以丈量的乐趣,游戏营造出的整体氛围更是任何游戏都无法望其项背的。Chu♥lip绝对是Love-de-Lic时代的继承者。虽然不是每个玩家都有陪伴男主角走到终点的毅力,那些能够忍受本作恼人缺点的人将获得一段毕生难忘的经历。
其后木村忙于创作蔷薇法则,该生存恐怖游戏于5年后登陆PS2,风格与本作大相径庭。
Natsume的本地化做得还算不错,但他们和谐了部分裸露镜头。为了取悦一只酷爱天体的乌龟,男主角需要赤身裸体地走出澡堂。ESRB肯定不会给允许还未进入青春期的小孩光着身子到处溜达的游戏好脸色看,因此在美版里男主角穿上了内裤。
奇怪的展开
课外阅读
登场角色一览:列出了地下住民的活动时间,还暗示了部分人物的攻略法,不怕被剧透的话不妨先睹为快
木村祥朗访谈:因为担心二次翻译会对信息造成太大扭曲,我决定还是不碰这块为妙


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